Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Zehn Thesen und zwei Fragen
Gundolf S. Freyermuth

Editorische Notiz: Der Text ist identisch mit der Fassung in Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, transcript Verlag, Bielefeld 2013, S. 287-333.

Der vertraute perspektivische Bildraum implodiert und explodiert zugleich. Die Erfahrung der Explosion vermitteln digitale 3D-Audiovisionen mit ihrer Überschreitung der Grenzen von Leinwand und Bildschirm in Richtung Publikum, dem sie gewissermaßen in die Augen springen. Komplementär zu dieser D3D-Bildlichkeit bewirkt die Einführung von so genannten Natural User Interfaces (NUIs), insbesondere Touch- und Gestensteuerung, eine Implosion: den Kollaps jenes separierten perspektivischen Bildraums, den analoge Medientechnik vor und hinter den Bildern teils durch Distanz evozierte, teils durch physische Abtrennung etablierte. 1
Seine Bedeutung gewinnt dieser augenfällige Wandel, wenn er medienhistorisch kontextualisiert wird, wenn also die aktuellen Anstrengungen, D3D und NUIs zu etablieren, als Teil eines umfassenderen und langfristigeren Umbruchs begriffen werden: der Dekonstruktion analoger (Audio-) Visualität und der Emergenz eines neuen digitalen Mediendispositivs. Dessen zentrales medienpraktisches Kennzeichen ist bekanntlich die Integration der analogen Einzelmedien ins digitale Transmedium, i.e. der sogenannte digitale Medienverbund basierend auf Prozessen medientechnologischer Konvergenz. »[T]he media-specific distinctions between cinematic, televisual and computer media have been eroded beyond recognition by the digital technologies that have transformed them«, schreibt etwa Anne Friedberg. 2 Theoretisch resultiert aus diesem Wandel der ästhetischen Praxis die Notwendigkeit einer transmedialen Perspektive, welche die Medien wie die auf ihnen basierenden Künste nicht länger nach jenen überholten Kategorien trennt, die einst die analogen Mittel und Medien der Bild- und Tonproduktion vorgaben. 3
Was der aktuelle Big Bang digitaler Audiovisualität bedeutet, sowohl im Kontext der Medientheorie als auch im Kontext der Medienproduktion, dieser Frage gehe ich mit Blick auf ein zentrales Element nach, das den (audio-) visuellen Medien in der Phase ihrer Digitalisierung gemeinsam scheint: dem Streben nach Steigerung psychischer wie physischer Immersion. Sie wiederum verbindet sich mit der Dekonstruktion des vertrauten analogen und der Emergenz eines neuen digitalen Bildraums. Diesen Prozess werde ich in drei Schritten und zehn Thesen skizzieren:

  • Zuerst bestimmt ein Rundblick auf unsere Gegenwart, die Frühphase digitaler Medialität, den Status quo und drei dominierende Entwicklungsstränge: Hyperrealismus 2D/3D, Multi-/Nonlinearität und Interaktion/Interfaces (1 Am Anfang digitaler Medialität).
  • Zweitens analysiert ein Rückblick auf die Ausbildung des neuzeitlichen – analogen – Bildraums seine medientechnische wie medienästhetische Konstruktion zwischen Renaissance und Postmoderne nach dem Prinzip der Separation sowie seine um die Mitte des zwanzigsten Jahrhunderts einsetzende Infragestellung (2 Visualität zwischen Renaissance und Postmoderne).
  • Drittens versammelt ein Ausblick Elemente und Charakteristika des emergierenden digitalen Bildraums mit seinen dominierenden Entwicklungssträngen Transmedialität, Augmentierung und Immersion (3 Visualität im frühen 21. Jahrhundert).

Ein Epilog resümiert dann, was an Einsichten gewonnen werden konnte, um mit zwei Fragen zur Zukunft linearer und nonlinearer Audiovisualität zu schließen (Epilog).

1 Am Anfang digitaler Medialität. Rundblick

Unter medienhistorischer Perspektive indiziert die eingangs als audiovisueller Big Bang beschriebene Entwicklung den Eintritt in die dritte Stufe digitaler Medialität – die Reife des virtuellen Transmediums. Denn in der Neuzeit kannte die Durchsetzung neuer Medien in der Regel drei Stufen beziehungsweise sich partiell überlappende Phasen: Nach der experimentellen Entwicklung zentraler technologischer und ästhetischer Elemente pflegt die Rationalisierung der tradierten durch die neuen medialen Verfahren einzusetzen, bis schließlich auf der dritten Stufe die Realisierung des genuin innovativen Potenzials der neuen Medien gelingt. 4
Ein Beispiel für einen solchen dreistufigen Verlauf lieferte gleich zu Beginn der Neuzeit neben dem Buchdruck auch die Durchsetzung des perspektivischen Tafelbilds. In der ersten Phase entstanden einzelne Elemente, etwa mechanische Verfahren zur Herstellung von Leinwand und Ölfarben, die Grundlagen der mathematischen Perspektivtechnik, eine Vielzahl handwerklicher Techniken zur Verbesserung perspektivischer Illusion sowie mechanische Malmaschinen. Mit der Komplettierung des medialen Dispositivs begann im Übergang von Bildtafel und Fresko zum Tafelbild als visuellem Leitmedium dann die Rationalisierung der Bildproduktion. Sie beschränkte sich zunächst auf die schnellere, billigere und vereinfachte, also zuverlässigere Verfertigung der tradierten, primär christlichen Motive. Erst in der dritten Phase gelang die Nutzung der besonderen Qualitäten, die das neue Medium technisch wie ästhetisch den älteren Verfahren voraus hatte. So bewirkte etwa der Umstand, dass Tafelbilder im Vergleich zu Fresken billiger herzustellen und auch transportabel waren, eine Blüte bürgerlich-säkularer Malerei und ihre sukzessive Überantwortung an den Markt, also Prozesse von Privatisierung und Personalisierung.

Anmerkungen
  1. Diese Beobachtung leitete bereits eine Reihe von Vorstudien ein, auf denen der vorliegende Aufsatz basiert; u. a. meine Vorträge »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit« (Jubiläumsveranstaltung 10 Jahre ifs – internationale filmschule köln, Köln, 16. September 2010), »Jenseits der Linearperspektive – 3D, Touch und die Zukunft der Audiovisualität« (eDIT Film Lectures des eDIT Filmmaker’s Festivals, Frankfurt a. M., 26. September 2010), »Die Emergenz des digitalen Bildraums – Von Separation und Rahmung zu Integration und Immersion« (Immersion: Historische und zeitgenössische Perspektiven auf einen Schlüsselbegriff der Kunst- und Medienwissenschaften, Munich Arts Research Centre, LMU München, 17. Juni 2011), »The Big Bang of Digital Visuality: 3D, Touch & Gesture in the Context of Modern Media History« (3D-Symposium BEYOND 2012, Zentrum für Kunst und Medientechnologie der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe, 22. Juni 2012) sowie »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. 3D im Kontext der neuzeitlichen Mediengeschichte«, in: Schnitt 3 (2010), S. 12-15. []
  2. Friedberg, Anne: The Virtual Window: from Alberti to Microsoft, Cambridge, Mass.: MIT Press 2006, S. 3. []
  3. Vgl. zum Desiderat transdisziplinärer Konzepte, welche die engen Fachgrenzen etwa von Kunst- und Filmwissenschaft, Foto-, Radio-, Fernseh- oder Games-Theorie überwinden, den Abschnitt »I Transmedialität // Perspektive« in: Freyermuth, Gundolf S.: »Cinema Revisited. Vor und nach dem Kino – Audiovisualität in der Neuzeit«, in: Daniela Kloock (Hg.), Zukunft Kino, Marburg: Schüren 2007, S. 15-40, hier S. 15f. []
  4. Ökonomisch beschreibt John Naughton eine andere, partiell vergleichbare Dreistufigkeit der Durchsetzung digitaler Technologie: »It starts with enabling companies to do more efficiently what they already do with their premises-based IT systems. Next it enables them to do things that they had not hitherto been able to do at all. And finally they will be able to use the IT platforms they have constructed in the cloud to move into industries that were hitherto closed to them.« (Naughton, John: From Gutenberg to Zuckerberg: What You Really Need to Know about the Internet, London: Quercus (Kindle Edition) 2012, loc. 2592.) – Naughton ignoriert die Phase der experimentellen Entwicklung. Seine erste Phase – Einsatz der neuen Mittel zu alten Zwecken (Effizienzsteigerung) – entspricht daher der zweiten Phase im Hinblick auf die Durchsetzung neuer Medien. Seine zweite und dritte Phase – Einsatz der neuen Mittel zu neuen Zwecken (interne Innovation) sowie Einsatz der neuen Mittel zur Expansion auf neues Terrain (externe Innovation) – korreliert der obigen dritten Phase und gibt insofern einen Hinweis darauf, wie sie sich detaillierter analysieren ließe. []

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