Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Immersion

Die Ablösung vom intimen Tafelformat, wie sie im Bereich der Bildlichkeit mit dem Übergang von Bildtafeln zu immer größeren Leinwänden beziehungsweise Tafelbildern einsetzte, vollzog sich im Bereich der Schriftlichkeit erst mit der Digitalisierung. Denn im selben Maße, in dem Tafeln und Seiten, Notizblöcke und Bücher zu Elementen von Software-Programmen wurden und damit aus den Händen der Schreibenden und Lesenden hinter die Glasscheiben von Bildschirmen gerieten, verlor sich die intime physische Beziehung zu ihnen. Weder Desktop-Bildschirme noch Laptops ermöglichen entspannte Körperhaltungen oder gar taktile Zugriffe, wie sie seit Jahrtausenden die Varianten von Text- und Bildtafeln bieten. Als misslungene Virtualisierungen standen die bisherigen digitalen Apparaturen daher, wie David Carr schrieb, einem »very human, almost innate, urge« entgegen: »[R]eaders want to touch what they are seeking to learn.« 88 Zwar wurden Texte als Software erstmals arbiträr manipulierbar, nur eben noch nicht im Wortsinne, durch die Hand und ihre sprechenden Gesten. Diese Fortdauer der Distanz in unberührbaren Hinterglaswelten gestalteten Wölbung und Tiefe der vom Fernsehen stammenden Kathodenröhrenschirme.
Ihre Überwindung deutete sich seit den neunziger Jahren im Übergang zu immer flacheren und planeren Bildschirmen an. Indem sie die räumliche Tiefe eliminierten, die bei aller Verschiedenheit Guckkastenbühne, Kino und Kathodenröhrenbildschirm gleichermaßen auszeichnete, legten sie das technologische Fundament für die Aufhebung der neuzeitlich konstruierten Separierung der Bilder. Aber nicht nur das räumliche Volumen, das mit der digitalen LCD-Technik schwand, hatte ja für die Distanz zwischen den medialen Gehalten und ihren Nutzern gesorgt. Wesentlicher wirkte die gläserne Trennscheibe, die nur Blicke und diese nur in eine Richtung ermöglichte. Darin entsprach sie den Qualitäten analoger Einkanal-Medien. Das digitale Rückkanal-Medium, dessen vornehmste Form das Spiel ist, erfordert dagegen Einwirkungsmöglichkeiten – transmediale Offenheit in beide Richtungen. Mit der Aufrüstung des analogen Flachschirms zum digitalen Touchscreen vollzieht sich gegenwärtig der radikale Funktionswechsel: Vom Mittel taktiler Separation wird die Glasabdeckung zum Medium taktiler Interaktion. Aber Monitore bekommen nicht nur Touch Screens, damit sie ihre Nutzer fühlen können. Sie erhalten ebenso Kameras, damit sie sehen, und Mikrophone, damit sie hören können. Generell führt die Tendenz im Umgang mit Text-, Ton- und Bildmedien damit von der Separation zu Interaktion und Immersion.
Eine zentrale Rolle spielt dabei die Durchsetzung von Tafel-PCs. In ihrer spezifischen Kombination von innovativer Hardware und NUI erlauben sie erstmals, das Potenzial digitaler Bildlichkeit zu realisieren, insbesondere die intime, personalisierte und interaktive Nutzung linearer wie nonlinearer Audiovisionen. In der Konsequenz implodiert der analoge Bildraum der Moderne. Aufgehoben wird dabei die Distanz des Betrachters, die Bühne, Kinoleinwand, Fernsehschirm und eben auch analoge Computermonitore verlangten. Tafel-PCs hingegen ermöglichen eine intime, körperlich nahe Aneignung von Bewegtbildern, wie sie unter analogen Bedingungen allenfalls experimentelle Schauapparaturen boten, etwa in der Frühzeit des Films Thomas Edisons Kinetoscope oder in den 1950er Jahren Mort Heiligs Sensorama. Weit über die Möglichkeiten dieser analogen Gerätschaften hinaus aber gestatten Touch-Tafel-PCs sowie gestengesteuerte Spielekonsolen und PCs ihren Nutzern die interaktive Echtzeit-Manipulation stehender wie laufender Bilder, von Spielfilmen wie digitalen Spielen – im Wortsinne, durch die eigene Hand, und zusätzlich ermächtigt durch Bewegungssensoren, GPS-Chips und entsprechende Software.

Abbildung 1: Aufführung von SCENARIO beim Sydney Film Festival (2011) Quelle: http://ruthostrow.com/kids-in-cyberspace/
Abbildung 1: Aufführung von SCENARIO beim Sydney Film Festival (2011)
Quelle: http://ruthostrow.com/kids-in-cyberspace/

Das Komplement dieser Dekonstruktion der Tiefe und (Lebens-) Ferne des analogen Bildraums ist digitale 3D-Bildlichkeit. Indem nun ein Vierteljahrhundert nach den Tönen auch die Bilder sich durch die Tiefe des Raums gen Zuschauer bewegen, fällt die vierte Wand, die unsichtbare Mauer, die den analogen Tonfilm von seinem Publikum trennte. Was der digitale Bildraum gewissermaßen »nach hinten« an Tiefe verliert, gewinnt er »nach vorne«. Die Audiovisionen kommen dem Betrachter näher denn je, schießen auf ihn zu, umschließen ihn. Der gesteigerten räumlichen Nähe korreliert identifikatorische Nähe. Der Effekt ist ein Maß an Immersion, wie sie 2D-Bildern kaum gelingen kann. Insofern entspricht es einer gewissen Logik medialer Eskalation vom 3D- zum 4D-Kino fortzuschreiten, zu Filmen, die ihr Publikum körperlich involvieren. Für diese Anstrengung stehen sowohl das kommerzielle Bemühen um ein Kino der physischen Sensationen – »movies that shake, rattle and roll viewers« 89 – als auch experimentelle filmische Installationen wie Scenario (AUS 2011, R: Dennis Del Favero). 90
Abbildung 2: MINORITY REPORT (2002) Quelle: Screenshot MINORITY REPORT, http://www.lightspeed-gaming.com/2012/01/sci-fi-do-want-minority-report-gesture.html
Abbildung 2: MINORITY REPORT (2002)
Quelle: Screenshot MINORITY REPORT, http://www.lightspeed-gaming.com/2012/01/sci-fi-do-want-minority-report-gesture.html

Anmerkungen
  1. Carr, David: »A Savior in the Form of a Tablet«, in: The New York Times vom 3. Januar 2010 []
  2. Hart, Hugh: »4-D Cinema Explores Shake, Rattle and Sniff Options«, in: Wired vom 15. Juli 2011, []
  3. Zukerman, Wendy: »Where’s my Holodeck? The latest interactive movie news«, in: New Science Culture Lab vom 7. Juni 2011. []

Leave a Reply