Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Die populäre Utopie solch interaktiver und physischer Immersion in transmediale Datenwelten, einen Ausblick auf die Post-PC-Ära, entwarf vor einem Jahrzehnt Minority Report (USA 2002, R: Steven Spielberg). Deutlich waren die demonstrierten NUI-Manipulationen von avantgardistischen Game-Controllern inspiriert, die damals mit Hilfe von Webcams operierten – wie umgekehrt Minority Report dann auch eine neue Generation solcher Controller beeinflussten, insbesondere Microsofts Kinect. Insofern ein zentrales Ziel des Game Design die Immersion der Spieler ist, verwundert es nicht, dass Anstrengungen, den Begriff zumindest pragmatisch zu definieren – gerade auch im Hinblick auf seine Beziehung zur Interaktion –, in besonderem Maße im Umfeld von Game Design und Game Theory unternommen wurden.
Ernest Adams beispielsweise unterschied 2004 taktile Immersion, die aus Bedienungsabläufen resultiere, von strategischer Immersion, die aus mentaler Involvierung, und narrati­ve Immersion, die aus dem Eintauchen in erzählerische Abläufe resultiere. 91 Ein Jahr später differenzierten Laura Ermi und Frans Mäyrä zwischen sensorischer Immersion sowie Immersion durch Interaktion und Imagination. 92 Recht ähnlich kategorisierten auch Staffan Björk und Jussi Holopainen Immersion in sensorisch-motorische, kognitive und emotionale Elemente. Sie fügten allerdings noch als viertes Element räumliche Immersion hinzu, das Eintauchen in glaubwürdig gestaltete virtuelle Welten. 93 Immersion ist jedoch nicht nur ästhetisches Ziel in der Gestaltung interaktiver Spiele und ihrer Welten. Frank Rose etwa beschreibt sie als zentrales ästhetisches Anliegen der Epoche:

»We can see the outlines of a new art form, but its grammar is as tenuous and elusive as the grammar of cinema a century ago. We know this much: people want to be immersed. They want to get involved in a story, to carve out a role for themselves, to make it their own.« 94

Die digitale Dekonstruktion des analogen Bildraums, dies ist meine zehnte These, zielt auf die Aufhebung der materiellen Separation der Medien und insbesondere der Bilder von ihren Nutzern zugunsten von interaktiver Immersion.

Epilog

Vor unseren Augen entsteht ein digitales Mediendispositiv, das sich kategorial von den bekannten Varianten analoger – mechanischer und industrieller – Medialität unterscheidet. Mit Blick auf digitale Audiovisualität ließ sich dieser Prozess in zweierlei Richtung verfolgen.
Zum einen wandeln sich, nach innen geblickt, Gestalt und Gehalte des Audiovisuellen – seine Inhalte und Formen. Dabei vollzieht sich erstens ein Übergang vom nicht-indexikalischen analogen Realismus und indexikalischen Fotorealismus zu einem hybriden Hyperrealismus, der indexikalische und nicht-indexika­lische Elemente mischt, sowie zweitens von linearen Erzählformen zu – der Tendenz nach – nonlinearen, die drittens anstelle rein passiver Rezeption interaktive Nutzung einfordern und dafür zunehmend »natürliche« und intime Interfaces zur Verfügung stellen.
Zum zweiten verändert sich, nach außen geblickt, das Verhältnis der Audiovisionen zu den anderen Medien, zur Umwelt und zu den Rezipienten. War für den analogen Bildraum eine dreifache Separation charakteristisch: erstens der Medien von einander, zweitens der Medien von der Umwelt und drittens der Medien von ihrem Publikum, so kennzeichnet den digitalen Bildraum die Aufhebung dieser Trennungen beziehungsweise eine dreifache Fusion:

  • erstens der Medien miteinander in intensiver und extensiver Transmedialität,
  • zweitens der Medien mit der Umwelt in hybriden Augmented-Reality-Konstellationen und
  • drittens der Medien mit ihren Nutzern in gesteigerter psychischer, kognitiver und auch physischer Immersion.

Das Prinzip der Separierung, das den analogen Bildraum der Moderne kennzeichnete, wird damit im Prozess der medialen Digitalisierung durch sein Gegenteil ergänzt, wenn nicht ersetzt: das Prinzip der Fusion oder Integration. Die Konsequenzen, die sich daraus in der näheren Zukunft für die ästhetische Produktion ergeben, scheinen allerdings zwischen linearer und nonlinearer bzw. nicht-so-linearer Audiovisualität zu differieren.

Die Zukunft linearer Audiovisualität

Der Film kam bekanntlich stumm, schwarzweiß und zweidimensional auf die industrielle Welt, als unvollständiges Mediendispositiv. Schon in seinen ersten Jahren begannen allerdings vielfältige Anstrengungen, diesen empfundenen Mängeln abzuhelfen. Das Fortschreiten vom stummen zum tönenden und vom schwarzweißen zum farbigen Film verzögerten dabei nicht allein technische Probleme und ökonomische Erwägungen. Wesentlich wirkte auch kultureller Widerstand, wie er sich in der Stummfilmdebatte und der Auseinandersetzung um den Realismus der Farbigkeit zeigte und wie er seit einigen Jahren nun wieder in der Diskussion um digitale 3D-Bildlichkeit zu beobachten ist. Führende Hollywoodkünstler – Jeffry Katzenberg, Steven Spielberg, James Cameron, Peter Jackson und viele andere mehr – sehen in der Wende zum digitalen 3D-Kino die nach Ton und Farbe dritte große Revolution des Films. Andere, etwa der Editor Walter Murch oder der Großkritiker Roger Ebert und – wie die Auseinandersetzung in den entsprechenden Foren anzeigt – eine nicht geringe Zahl von Filmfans bringen gegen 3D-Bildlichkeit ihre »Unnatürlichkeit« vor. 95 Ähnliche Konstellationen kennzeichnen die Debatten um das Schicksal linearer Audiovisualität im Kontext transmedialen oder multi- und nonlinearen Erzählens.
Die Frage nach der Zukunft linearer Audiovisualität, d. h. von Spielfilmen und Fernsehserien wie von Dokumentationen, stellt sich insofern zum einen hinsichtlich ihrer technischen Gestalt: Wird digitale Dreidimensionalität – unabhängig davon, ob ihre Durchsetzung nun bei diesem Anlauf oder erst beim nächsten, womöglich brillenlosen gelingen wird – eine »Komplettierung« des Mediums Film leisten? Und zum zweiten hinsichtlich ihrer ästhetischen Gestalt. Das Fernsehen veränderte einst Visualität und die Erzählweisen von Serien wie abendfüllenden Spielfilmen. Sollten die mit der Digitalisierung aufkommenden neuen intimen und interaktiven Nutzungsweisen linearer Audiovisionen nicht vergleichbar nachhaltige ästhetische Konsequenzen nach sich ziehen? 96

Anmerkungen
  1. Adams, Ernest: »Postmodernism and the Three Types of Immersion«, in: Gamasutra vom 9. Juli 2004. []
  2. Ermi, Laura/Mäyrä, Frans: »Fundamental Components of the Gameplay Experience. Analysing Immersion«, in: DiGRA Conference, Vancouver, 2005. []
  3. Bjork, Staffan/Holopainen, Jussi: Patterns in Game Design, Hingham, Mass.: Charles River Media 2005. []
  4. F. Rose: The Art of Immersion, loc. 166. []
  5. Vgl. dazu Thomas Elsaessers Darstellung in diesem Band, S. 26ff. []
  6. Es lässt sich argumentieren, dass die ästhetische Blüte amerikanischer TV-Serien, die um 2000 einsetzte, sich weniger schon der Digitalisierung verdankt und mehr noch eine Spätfolge der Durchsetzung des Buch-ähnlichen materiellen Speicher- und Distributionsmediums DVD ist. []

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