Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Die Zukunft nonlinearer Audiovisualität

Rudimentärer noch stellt sich die Situation im Bereich multi- oder nonlinearer Audiovisualität dar. Hier dürfte in medientechnischer Hinsicht 3D von Ton und Bild in der Verbindung mit einem NUI – also Touch- oder Gestensteuerung – lediglich einen wichtigen Entwicklungsschritt in Richtung einer zukünftigen Realisation des medialen Potentials audiovisuell-interaktiver Darstellungsformen bedeuten. Damit stellt sich im Kontext von Transmedialität, Augmented Reality und Immersion die Frage: Wie weitgehend werden Nutzer und Audiovisionen verschmelzen können?
Anthony Lane schreibt: »3-D will ravish our senses and take us on rides that no drug could match, but my guess is that, like so many blessings, it won’t make us happy. It will make us want more.« 97 Und in der Tat lassen sich mit historischem Abstand die digitalen Kino-Utopien der neunziger Jahre – Douglas Trumbulls Vision der Verschmelzung von Film und Realität, George Lucas’ biotechnisches Drogenkino oder Walter Murchs Cinema of the Mind als bereits post-cinematisch erkennen. 98 Auch nach dem Big Bang digitaler Bildlichkeit, der Implosion des analogen Bildraums in der tiefenlosen Touch-Tafel und seiner Explosion im digitalen 3D, lockt jedenfalls weiterhin – immer noch und immer mehr – am Horizont das Versprechen des Holodecks, wie es vor einem halben Jahrhundert Gene Roddenberry im Kontext des televisuellen Star-Trek– Universums konzipierte.99
Unter medienhistorischer Perspektive lässt sich darin die prägende Funktion utopischer Konzepte erkennen. Denn nicht anders als vorindustriell das Ideal des Gesamtkunstwerks zum Leitbild audiovisueller Produktion aufstieg, um industriell modifiziert im tönenden Farbfilm realisiert zu werden, scheint sich nun das Holodeck, die industrielle Unterhaltungsutopie holographisch-haptischer Immersion, seiner digital modifizierten Verwirklichung zu nähern – als virtuell betretbare 3D-Storyworld, geprägt von hyperrealistischer Visualität und bevölkert von sprachbegabten computergenerierten Charakteren.

Abbildung 3: Virtual-Reality-Game WILD SKIES (2012),  Project Holodeck, School of Cinematic Arts. University of Southern California Quelle: http://www.projectholodeck.com/wildskies
Abbildung 3: Virtual-Reality-Game WILD SKIES (2012),
Project Holodeck, School of Cinematic Arts. University of Southern California
Quelle: http://www.projectholodeck.com/wildskies

Anmerkungen
  1. Lane, »Third Way. The Rise of 3D«. []
  2. Vgl. G. S. Freyermuth: Cinema Revisited, S. 27. []
  3. Um nur drei Beispiele von vielen zu nennen und zwar nicht aus dem Bereich der kulturindustriellen Produktion, sondern aus dem vermeintlich nüchterneren Milieu künstlerisch-wissenschaftlicher Forschung: Karlheinz Brandenburg, der legendäre Erfinder des MP3-Standards, heute Leiter des Fachgebietes Elektronische Medientechnik an der TU Ilmenau, bemerkte in einem Interview: »In Ilmenau sind wir mittlerweile weltweit führend in der entsprechenden 3-D-Audiotechnik. Der Tonteil des Holodecks funktioniert also bereits gut.« (Seibel, Andrea: »›Manche lieben sich sogar‹«, in: Die Welt vom 14. Dezember 2009) – In Microsofts Edison Lab arbeitet man, berichtet The Verge und sagt Forschungsdirektor Stevie Bathiche selbst, an Elementen des Holodecks – »to create a holodeck-like experience« (Sottek, T. C: »To build a holodeck: an exclusive look at Microsoft’s Edison lab«, in: The Verge vom 28. Dezember 2011.) – An der School of Cinematic Arts der University of Southern California in Los Angeles schließlich unternimmt es seit 2012 das »Project Holodeck« mit Hilfe des von John Carmack entwickelten Oculus-Rift-Visors interaktiv-immersive Audiovisionen nach dem Vorbild des Holodecks herbei zu experi-mentieren (Vgl. T. Stevens: »Project Holodeck and Oculus Rift hope to kickstart every gamers’ VR dream for $500«) []

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