Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Literatur

Adams, Ernest: »Postmodernism and the Three Types of Immersion«, in: Gamasutra vom 9. Juli 2004.
Alberti, Leon Battista/Bätschmann, Oskar: Über die Malkunst, Darmstadt: WBG, 2010.
Ascott, Roy: »Gesamtdatenwerk. Connectivity, Transformation and Transcendence (*1989)«, in: Timothey Druckey (Hg.), Ars Electronica: Facing the Future, Boston: MIT Press 1999, S. 86-89. Reprint Online.
Benjamin, Walter: »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Erste Fassung«, in: Rolf Tiedemann/Hermann Schweppenhäuser (Hg.) Gesammelte Schriften, Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1991 [*1936], S. 431-469.
Berlin, Leslie: »Kicking Reality of a Notch«, in: The New York Times vom 12. Juli 2009.
Bjork, Staffan/Holopainen, Jussi: Patterns in Game Design, Hingham, Mass.: Charles River Media 2005.
Böhme, Gernot: Theorie des Bildes, München: Wilhelm Fink 1999.
Brinkemper, Peter V.: »Paradoxien der Enträumlichung Zur Philosophie des 3-D-Films«, in: Glanz und Elend. Literatur und Zeitkritik, 2012 (ohne Datum).
Burckhardt, Jacob: »Format und Bild« (*2. Feburar 1886), in: Jacob Burckhardt/ Emil Dürr (Hg.), Vorträge 1844-1887, Basel: Benno Schwabe & Co. 1918, S. 252-260.
Carr, David: »A Savior in the Form of a Tablet«, in: The New York Times vom 3. Januar 2010.
Chase, Linda: Hyperrealism, London: Academy Editions 1975.
Chatfield, Tom: Fun Inc.: Why Games are the Twenty-First Century’s Most Serious Business. London: Virgin (Kindle Edition) 2010.
Dachman, Jason: »ESPN Uses EA Sports Virtual Playbook To Put Analyst in the Play«, in: Sports Video Group vom 5. Januar 2011.
Davidson, Drew: Cross-media Communications: An Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences, Pittsburgh, PA: ETC Press (Kindle Edition) 2010.
Derrida, Jacques/Engelmann Peter: Die Wahrheit in der Malerei, Wien: Passagen Verlag 1992.
Ermi, Laura/Mäyrä, Frans: »Fundamental Components of the Gameplay Experience. Analysing Immersion«, in: DiGRA Conference. Vancouver, 2005.
Faßler, Manfred: »Sind künstlerische und wissenschaftliche Bildungswege ›machbar‹?«, in: Peter Weibel (Hg.), Vom Tafelbild zum globalen Datenraum: neue Möglichkeiten der Bildproduktion und bildgebenden Verfahren, Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz Edition ZKM 2001, S. 180-193.
Fleischmann, Monika: »Die Spur des Betrachters im Bild«, in: Peter Weibel (Hg.), Vom Tafelbild zum globalen Datenraum: neue Möglichkeiten der Bildproduktion und bildgebenden Verfahren, Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz Edition ZKM 2001, S. 138-149.
Freyermuth, Gundolf S.: »Digitale Magie«, in: c’t – magazin für computertechnik vom 25. Mai 1999.
Ders.: »Holodeck heute«, in c’t – magazin für computertechnik vom 30. August 1999, S. 72-77. Reprint März 2008
Ders.: »Die Zukunft des Kinos: Synthetische Realitäten/The Future of Cinema: Synthetic Realities«, in: Hans Helmut Prinzler/Wolfgang Jacobsen/Werner Sudendorf (Hg.), Filmmuseum Berlin (englisch/deutsch), Berlin: Nicolaische Verlagsbuchhandlung 2000, S. 315-382.
Ders.: »Vegas, Virtuelle Stadt«, in: Telepolis vom 9. März 2000.
Ders.: »Von A nach D. Zwischen Hype und Utopie: Am Horizont der Digitalisierung von Kunst und Unterhaltung lockt das Holodeck«, in: Rudolf Maresch/Florian Rötzer (Hg.), Cyberhypes, Frankfurt am Main: Edition Suhrkamp 2001, S. 213-232.
Ders.: »Timeline: Digitales Kino«, in: Joachim Polzer (Hg.), Weltwunder der Kinematographie – Beiträge zu einer Kulturgeschichte der Filmtechnik. Aufstieg und Untergang des Tonfilms / Die Zukunft des Kinos: 24p?, Potsdam: Polzer 2002, S. 17M-33M.
Ders.: »Cinema Revisited. Vor und nach dem Kino – Audiovisualität in der Neuzeit«, in: Daniela Kloock (Hg.), Zukunft Kino, Marburg: Schüren 2007, S. 15-40.
Ders.: »Prinzip Weltenbau. Digitale Spiele & Film: Konkurrenz, Kooperation, Komplementarität«, in: Film-Dienst vom 7. Mai 2009, S. 6-10.
Ders.: »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. 3D im Kontext der neuzeitlichen Mediengeschichte«, in: Schnitt 3 (2010), S. 12-15.
211,0059,01
Ders.: »Die Rückkehr zur Tafel«, in: Swissfuture 2 (2010), S. 3-8.
Ders.: »Movies and Games: Audiovisual Storytelling in the Digital Age«, in: Ildiko Enyedi (Hg.), New Skills for New Jobs/New Skills for Old Jobs: Film and Media Schools in the Digital Revolution, Budapest: University of Theatre and Film Art 2012, S. 21-39.
Friedberg, Anne: Window Shopping: Cinema and the Postmodern, Berkeley: University of California Press 1993.
Dies.: The Virtual Window: from Alberti to Microsoft, Cambridge, Mass.: MIT Press 2006.
Gadamer, Hans-Georg: Die Aktualität des Schönen: Kunst als Spiel, Symbol und Fest (= Gesammelte Werke Bd. 8/10, Ästhetik und Poetik I. Kunst als Aussage), Tübingen: Mohr 1985.
Gottdiener, Mark/Collins, Claudia C./ Dickens, David R.: Las Vegas: The Social Production of an All-American City, Malden, Mass.: Blackwell 1999.
Gottdiener, Mark: The Theming of America: Dreams, Visions, and Commercial Spaces, Boulder, Colo.: Westview Press 1997.
Greenberg, Clement: »The Crisis of the Easel Picture«, in: Clement Greenberg/John O’Brian (Hg.), The collected essays and criticism, Chicago: University of Chicago Press 1986, S. 221-228.
Hart, Hugh: »Virtual Sets Move Hollywood Closer to Holodeck«, in: Wired vom 27. März 2009.
Ders.: »4-D Cinema Explores Shake, Rattle and Sniff Options«, in: Wired vom 15. Juli 2011.
Hockney, David: Secret Knowledge: Retracing Six Centuries of Western Art, New York: Viking Studio 2006 (*2001).
Hofmann, Werner: »Das Bild nicht mehr Ausschnitt der Welt. Versuch über den Rahmen« (*1952), in: Ders. (Hg.), Die gespaltene Moderne, München: C. H. Beck 2004, S. 19-20.
Hülsen-Esch, Andrea von: »Der Rahmen im Rahmen der Buchmalerei«, in: Hans Körner/Karl Möseneder (Hg.), Format und Rahmen: vom Mittelalter bis zur Neuzeit, Berlin: Reimer 2008, S. 9-40.
Huxtable, Ada Louise: The Unreal America: Architecture and Illusion, New York: New Press: Distributed by W.W. Norton 1997.
Jenkins, Henry: »Hollywood Goes ›Transmedia‹«, in: Confessions of an Aca-Fan – The Official Weblog of Henry Jenkins vom 27. April 2010.
Kant, Immanuel: Kritik der Urteilskraft, Leipzig: F. Meiner 1922 (*1790).
Kay, Alan/Goldberg, Adele: »Personal Dynamic Media«, in: Noah Wardrip-Fruin/Nick Montfort (Hg.), The New Media Reader, Cambridge, Mass.: MIT Press 2003, S. 393-404.
Kelly, Kevin: »Window on the World« in: N.N., »13 of the Brightest Tech Minds Sound Off on the Rise of the Tablet«, Wired 4 (2010). Lane, Anthony: »Third Way. The Rise of 3D«, in: The New Yorker vom 8. März 2010.
Maerker, Daniela: Die Entgrenzung des Bildfeldes im ersten Viertel des 20. Jahrhunderts, München: Utz 1997.
Manovich, Lev: »An Archeology of a Computer Screen«, in: NewMediaTopia. Moscow, Soros Center for the Contemporary Art 1995.
Ders.: The Language of New Media, Cambridge, Mass.: MIT Press 2000.
Marling, Karal Ann/Centre Canadien d’Architecture (Hg.): Designing Disney’s Theme Parks: The Architecture of Reassurance, Montréal/Paris/New York: Flammarion 1997.
Melchior-Bonnet, Sabine: The Mirror: A History, New York: Routledge 2001.
N.N.: »Coachella 2012: Snoop Dogg Resurrects Tupac Shakur Via Hologram« in: The Hollywood Reporter vom 16. April 2012.
Naughton, John: From Gutenberg to Zuckerberg: what you really need to know about the Internet, London: Quercus (Kindle Edition) 2012.
Neumann, John von: »First Draft of a Report on the EDVAC« (1945).
Oettermann, Stephan: Das Panorama. Die Geschichte eines Massenmediums, Frankfurt/Main: Syndikat 1980.
Ortega y Gasset, José: Über die Liebe: Meditationen, Stuttgart: Dt. Verl.-Anst. 1984, S. 61-72.
Pendergrast, Mark: Mirror Mirror: A History of the Human Love Affair with Reflection, New York: Basic Books 2004.
Pine, B. Joseph/Gilmore, James H.: The Experience Economy: Work is Theatre & Every Business a Stage, Boston: Harvard Business School Press 1999.
Pogue, David: »Google Glass and the Future of Technology«, in: The New York Times vom 13. September 2012.
Reck, Hans Ulrich: »Zwischen Bild und Medium. Zur Ausbildung der Künstler in der Epoche der Techno-Ästhetik«, in: Peter Weibel (Hg.), Vom Tafelbild zum globalen Datenraum: neue Möglichkeiten der Bildproduktion und bildgebenden Verfahren, Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz Edition ZKM 2001, S. 17‑50.
Romanyshyn, Robert D.: Technology as Symptom and Dream, London/New York: Routledge 2005 (*1989).
Rose, Frank: The Art of Immersion: How the Digital Generation is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories, New York: W.W. Norton & Co. (Kindle Edition) 2011.
Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses. Amsterdam/Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann (Kindle Edition) 2008.
Seel, Martin: »Eine Vorstufe des Cyberspace«, in: Zeit Online vom 1. Februar 2001.
Seibel, Andrea: »›Manche lieben sich sogar‹«, in: Die Welt vom 14. Dezember 2009.
Shannon, Claude Elwood: »A Mathematical Theory of Communication«, in: The Bell System Technical Journal 27 (1948): S. 379–423, 623–656.
Simmel, Georg: »Der Bildrahmen. Ein ästhetischer Versuch« (*1902), in: Georg Simmel/Klaus Lichtblau (Hg.), Soziologische Ästhetik, Bodenheim: Philo 1998, S. 111-117.
Skrandies, Timo: »In den Rahmen, aus dem Rahmen. Medienhistorische Bewegungen zwischen Interface und Immersion«, in: Hans Körner/Karl Möseneder (Hg.), Format und Rahmen: vom Mittelalter bis zur Neuzeit, Berlin: Reimer 2008, S. 243-257.
Sorkin, Michael: »Introduction: Variations on a Theme Park«, in: Michael Sorkin (Hg.), Variations on a Theme Park: The New American City and the End of Public Space, New York: Hill and Wang 1992, S. xi-xv.
Sottek, T. C: »To build a holodeck: An Exclusive Look at Microsoft’s Edison Lab«, in: The Verge vom 28. Dezember 2011.
Stafford, Barbara Maria/Terpak, Frances/Poggi, Isotta/J. Paul Getty Museum: Devices of Wonder: From the World in a Box to Images on a Screen, Los Angeles: Getty Research Institute 2001.
Steadman, Philip: Vermeer’s Camera: Uncovering the Truth Behind the Masterpieces, Oxford/New York: Oxford University Press 2001.
Stevens, Tim: »Project Holodeck and Oculus Rift Hope to Kickstart Every Gamers’ VR dream for $500«, in: Engadget vom 23. Juli 2012.
Thomas, Bob: Walt Disney: An American Original, 1. ed., New York, N.Y.: Hyperion 1994.
Vaz, Mark Cotta/Duignan, Patricia Rose: Industrial Light & Magic: Into the Digital Realm, 1. ed., New York: Ballantine Books 1996.
Venturi, Robert/Scott Brown, Denise/Izenour, Steven: Learning from Las Vegas: The Forgotten Symbolism of Architectural Form, Cambridge, Mass.: MIT Press 1977.
Welch, Chris: »Beam me up, Wolf! CNN Debuts Election-Night ›Hologram‹«, in: CNN vom 6. November 2008.
Zone, Ray: 3-D Revolution: The History of Modern Stereoscopic Cinema, Lexington: University Press of Kentucky 2012.
Zukerman, Wendy: »Where’s my Holodeck? The Latest Interactive Movie News«, in: New Science Culture Lab vom 7. Juni 2011.

Filme

A Scanner Darkly (USA 2006, R: Richard Linklater)
A.I.: Artificial Intelligence (USA 2001, R; Steven Spielberg)
Avatar (USA 2009, R: James Cameron)
Beowulf (USA 2008, Robert Zemeckis)
Hellzapoppin’ (USA 1941, D: H. C. Potter)
Renaissance (F 2006, R: Christan Volckman)
Sherlock Jr. (USA 1924, D: Buster Keaton)
Sin City (USA 2005, R: Robert Rodriguez, Frank Miller)
Sky Captain and the World of Tomorrow (USA 2004, R: Kerry Conran)
The Polar Express (USA 2004, R: Robert Zemeckis)
The Purple Rose of Cairo (USA 1985, D: Woody Allen)
Waking Life (USA 2001, R: Richard Linklater)
Watchmen (USA 2009, R: Zack Snyder)

Computerspiele

Alan Wake (Remedy Entertainment 2010, O: Sam Lake)
Assassin’s Creed (Ubisoft 2008, O: Patrice Desilets, Jade Raymond)
Bioshock (2K Boston 2007, O: Ken Levine)
Crysis 2 (Crytek 2011, O: Crytek)
Grand Theft Auto (Rockstar North 1997, O: Rockstar)
GTA4 (Rockstar North 2008, O: Rockstar)
Heavy Rain (Quantic Dream 2010, O: David Cage)
Resident Evil 5 (Capcom 2009, O: Capcom)
The Beast (Microsoft 2001, O: Sean Stewart, Elan Lee, Pete Fenlon)

Leave a Reply