Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Digitale Ästhetik

Vergleichbare Dreischritte – begleitet jeweils von Gegen- und Rückwärtsbewegungen – prägten Jahrhunderte später die Durchsetzung der industriellen Medien Fotografie, Film und Fernsehen. Die Vermutung liegt daher nahe, dass die gegenwärtige Digitalisierung der Medien nicht anders als einst ihre Mechanisierung und Industrialisierung verlaufen dürfte. In der Tat kam es zwischen der Mitte und dem Ende des 20. Jahrhunderts zunächst zur experimentellen Bereitstellung notwendiger technologischer und künstlerischer Elemente. Diese Phase reichte von John von Neumanns und Claude Elwood Shannons komplementären Konzepten der Trennung von Hard- und Software (1944-48) 5 bis zu George Lucas’ langjährigen experimentellen, in das erste digitale Master mündenden Anstrengungen, fotorealistische Bilder digital zu verbessern und auch gänzlich digital zu generieren (1979-1999). 6
In den vergangenen Jahrzehnten vollzog sich dann – teilweise parallel zur ersten Phase – die Rationalisierung der analogen durch digitale Verfahren. Die Produktion von Film- und TV-Werken verbilligte, beschleunigte und vereinfachte sich, nicht zuletzt durch die Popularisierung digitaler Kameras und die Möglichkeiten digitaler Postproduktion. Das gleiche gilt für die Praktiken der Distribution, zu deren Grundlage im vergangenen Jahrzehnt die Durchsetzung stationärer wie mobiler Breitbandvernetzung wurde. Sukzessive lösten sich die Gehalte von ihren überkommenen analogen Speichern und wanderten als digitale Software in den globalen Datenraum. Auditive, visuelle und audiovisuelle Werke, einst auf diverser Hardware wie Schallplatte, Tonband, CD, Zelluloid, Videoband oder DVD abgespeichert und materiell distribuiert, kursieren seitdem global als Software-Dateien, die sich mit beliebiger Hardware nutzen lassen, mit Desktops, Laptops, Smartphones, Tafel-PCs, stationären und mobilen Spielekonsolen und in Verbindung mit Hifi-Anlagen, Fernsehgeräten und Projektoren.
Diese zweite Phase nähert sich nun ihrem Ende. »For all the talk of ›new media,‹ it functioned as little more than a new delivery mechanism for old media – newspapers, magazines, music«, schreibt Frank Rose in The Art of Immersion: »[A]s disruptive as the Net has been to media businesses, only now is it having an impact on media forms.« 7 Meine erste These lautet dementsprechend:

Gegenwärtig erreicht die mediale Digitalisierung ihre dritte und künstlerisch spannendste Phase. In ihr steht die Realisierung des genuin neuen Potenzials digitaler Audiovisualität an und damit nachhaltiger Wandel, die Ausbildung eines digitalen Mediendispositivs und einer digitalen Ästhetik.

Den weiteren Verlauf jener langfristigen medienästhetischen Transformation scheinen gegenwärtig vor allem folgende Rahmenbedingungen zu beeinflussen.

Hyperrealismus 2D/3D

Zum dritten Mal in der Neuzeit entstehen reguläre Verfahren einer gänzlich neuen Variante der Bildproduktion: Nach der Durchsetzung des perspektivischen 2D-Realismus in der frühen Neuzeit und des 2D- und 3D-Fotorealismus im 19. und 20. Jahrhundert etablieren sich stehende und laufende Bilder, deren fotorealistischen Qualitäten keinerlei Referenz zu Realitäten mehr entspricht oder jedenfalls entsprechen muss. Ästhetisch entworfen wurde die Anmutung einer fotografischen Reproduktion, die jedoch nicht mehr das Ergebnis eines automatisierten Abdrucks von Realität ist, sondern subjektiver Schöpfung entspringt, in den sechziger Jahren des vergangenen Jahrhunderts und zunächst – unter dem Label Hyperrealismus – mit malerischen Mitteln realisiert. 8 Audiovisuell strebte nach ähnlichen Effekten seit Mitte der siebziger Jahre zuerst der Film, zu dessen stärksten Sehnsüchten stets souveräne Bildproduktion gehörte. 9 Inzwischen existiert realistische Bildlichkeit ohne Indexikalität – ohne jene »Gegenwärtigkeit des Vergangenen«, die den Fotorealismus kennzeichnete10 – auch im Fernsehen, in digitalen Spielen sowie in Visualisierungen der Naturwissenschaften, insbesondere der Medizin, Physik, Astronomie und Meteorologie.
In Kunst und Unterhaltung lassen sich dabei drei Stränge non-indexikalischer und nach (Foto-) Realismus strebender Möglichkeitsbilder unterscheiden:

  • Erstens die hyperrealisierende Modifikation indexikalisch produzierter Bilder, wie sie am Anfang des digitalen Kinos stand – mit zunächst nur wenige Sekunden kurzen Special-Effects-Nachbearbeitungen auf Zelluloid gedrehter und dann digitalisierter Schlüsselszenen –, um im vergangenen Jahrzehnt zur regulären Nachbearbeitung kompletter Live-Action-Filme fortzuschreiten, zur Konstruktion hybrider foto-hyperrealistischer Narrationen; 11
  • zweitens die – zunehmend – hyperrealistische Konstruktion als creatio ex nihilo, vor allem im digitalen Animationsfilm;
  • drittens die – zunehmend – hyperrealistische Bildgenerierung in Games, die sich von den beiden ersten Verfahren, deren Produkte über längere Zeiträume hinweg gestaltet und gerendert werden, dadurch kategorial unterscheidet, dass die Audiovisionen – mittels sogenannter Game Engines, die Bilder und Töne virtuell bergen – in Echtzeit und abhängig von Nutzer-Interaktionen generiert werden.

Dieses medienpraktische Vorbild digitaler Spiele verändert gegenwärtig auch die Produktion linearer – filmischer und televisueller – AV-Narrationen. Die Entwicklung führt von der gedanklichen (schriftlichen) Konstruktion einzelner Wirklichkeitsausschnitte, in denen bestimmte Handlungen stattfinden sollen und aufgezeichnet werden, zur Konstruktion kompletter hyperrealistischer audiovisueller Welten, in denen sich beliebige Handlungen durchspielen lassen. 12 Der digitale Film, schrieb Lev Manovich 2001, diene »as an interface, to play out events in 3D«.13 Die Produzenten hyperrealistischer Blockbuster-Filme wie Watchmen (USA 2009, R: Zack Snyder) oder Avatar (USA 2009, R: James Cameron) gehen diesen Weg des virtuellen 3D-Designs ebenso wie die Macher von AAA-Spielen wie Resident Evil 5(Capcom 2009, O: Capcom). David Jones, verantwortlich für Grand Theft Auto, eine der erfolgreichsten und besten Serie digitaler Spiele des frühen 21. Jahrhunderts, schreibt: »Grand Theft Auto was not designed as Grand Theft Auto. It was designed as a medium. It was designed to be a living, breathing city that was fun to play.«14
Erst nachdem die »game-scape« entworfen war, wurde die Story entwickelt – im Durchspielen der Möglichkeiten und Begrenzungen der hyperrealistischen audiovisuellen Welt. »Constructing worlds is the main idea«, sagt der Production-Designer Alex McDowell über seine Arbeit an Watchmen: »By creating a 3-D virtual production space, you can work with your fellow filmmakers in a very descriptive, data-rich, virtual representation of the film before you even start making it.« 15 Ähnlich beschreibt James Cameron die »movie-scape« von Avatar als eine virtuelle hyperrealistische Filmlandschaft, in der Akteure und auch Kameras nach Belieben bewegt werden konnten: »It’s like a big, powerful game engine. If I want to fly through space, or change my perspective, I can. I can turn the whole scene into a living miniature.« 16 Meine zweite These lautet insofern:

Ein zentrales Element des emergierenden digitalen Mediendispositivs ist eine hyperrealistische – also non-indexikalische – Bildproduktion, deren drei Varianten Hybridisierung, Animation und Echtzeit-Generierung auf audiovisuellen Weltenbau und die interaktive Erzeugung und Manipulation von 3D-Bildwelten zielen.

Anmerkungen
  1. Neumann, John von: »First Draft of a Report on the EDVAC« (1945); Shannon, Claude Elwood: »A Mathematical Theory of Communication«, in: The Bell System Technical Journal 27 (1948). []
  2. Vgl. z. B. Vaz, Mark Cotta/Duignan, Patricia Rose: Industrial Light & Magic: Into the Digital Realm, 1. ed., New York: Ballantine Books 1996; Freyermuth, Gundolf S.: »Digitale Magie«, in: c’t – magazin für computertechnik vom 25. Mai 1999; Ders., »Timeline: Digitales Kino«, in: Joachim Polzer (Hg.), Weltwunder der Kinemato­graphie – Beiträge zu einer Kulturgeschichte der Filmtechnik. Aufstieg und Untergang des Tonfilms / Die Zukunft des Kinos: 24p?, Potsdam: Polzer 2002, S. 17M-33M. []
  3. Rose, Frank: The Art of Immersion: How the Digital Generation is Remaking Holly­wood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories, New York: W.W. Norton & Co. (Kindle Edition) 2011, loc. 97-98. []
  4. Rückblickend erweisen sich der malerische Hyperrealismus der sechziger und siebziger Jahre wie auch weite Teile der analogen Special-Effects-Technik als ästhetische Antizipation digitaler Medientechnologie und ihrer Effekte. Zum malerischen Hyperrealismus vgl. z. B. Chase, Linda: Hyperrealism, London: Academy Editions 1975. – Zur Antizipation des filmischen Hyperrealismus vgl. Brinkemper, Peter V.: »Para­doxien der Enträumlichung Zur Philosophie des 3-D-Films«, in: Glanz und Elend. Literatur und Zeitkritik, 2012 (ohne Datum).
    – Zur historischen und ästhetischen Ausdifferenzierung von Realismus, Fotorealismus und Hyperrealismus vgl. G. S. Freyermuth: Cinema Revisited. []
  5. Vgl. Freyermuth, Gundolf S.: »Die Zukunft des Kinos: Synthetische Realitäten/The Future of Cinema: Synthetic Realities«, in: Hans Helmut Prinzler/Wolfgang Jacob­sen/Werner Sudendorf (Hg.), Filmmuseum Berlin (englisch/deutsch), Berlin: Nicolai­sche Verlagsbuchhandlung 2000, S. 315-382. []
  6. Reck, Hans Ulrich: »Zwischen Bild und Medium. Zur Ausbildung der Künstler in der Epoche der Techno-Ästhetik«, in: Peter Weibel (Hg.), Vom Tafelbild zum globalen Datenraum: Neue Möglichkeiten der Bildproduktion und bildgebenden Verfahren, Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz Edition ZKM 2001, S. 17-50, hier S. 31. []
  7. »A history remains to be written of the accretion of digital minutes invading film and television production, leading to the ›born digital‹ films oft he present.« (A. Friedberg: The Virtual Window, S. 217) – Die Liste der Spielfilme, die im vergangenen Jahrzehnt nach Hyperrealismus strebten, ist kaum kürzer als die der digitalen Spiele, die sich an der Simulation von Fotorealismus versuchten. Eine Auswahl hyperrealistischer Filme: Waking Life (USA 2001, R: Richard Linklater), Sky Captain and the World of Tomorrow (USA 2004, R: Kerry Conran), The Polar Express (USA 2004, R: Robert Zemeckis), Sin City (USA 2005, R: Robert Rodriguez, Frank Miller), A Scanner Darkly (USA 2006, R: Richard Linklater), Renaissance (F 2006, R: Christan Volckman), Beowulf (USA 2008, Robert Zemeckis) Avatar (USA 2009, R: James Cameron). Eine Auswahl hyperrealistischer Spiele: Bioshock (2K Boston 2007, O: Ken Levine), Assassin’s Creed (Ubisoft 2008, O: Patrice Desilets, Jade Raymond), GTA4 (Rockstar North 2008, O: Rockstar), Heavy Rain (Quantic Dream 2010, O: David Cage), Alan Wake (Remedy Entertainment 2010, O: Sam Lake), Crysis 2 (Crytek 2011, O: Crytek). []
  8. Vgl. zum Folgenden Freyermuth, Gundolf S.: »Prinzip Weltenbau. Digitale Spiele & Film: Konkurrenz, Kooperation, Komplementarität«, in: Film-Dienst vom 7. Mai 2009, S. 6-10; ders.: »Movies and Games: Audiovisual Storytelling in the Digital Age«, in: Ildiko Enyedi (Hg.), New Skills for New Jobs/New Skills for Old Jobs: Film and Media Schools in the Digital Revolution, Budapest: University of Theatre and Film Art 2012, S. 21-39. []
  9. Manovich, Lev: The Language of New Media, Cambridge, Mass.: MIT Press 2000, S. 326f. []
  10. Zitiert nach Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses. Amster­dam/Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann (Kindle Edition) 2008, loc. 2188-9. []
  11. Zitiert nach Hart, Hugh: »Virtual Sets Move Hollywood Closer to Holodeck«, in: Wired vom 27. März 2009. []
  12. Zitiert nach Chatfield, Tom: Fun Inc.: Why Games are the Twenty-First Century’s Most Serious Business. London: Virgin (Kindle Edition) 2010, loc. 623-625. []

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