Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Multi- / Nonlinearität

Die Popularisierung und gleichzeitige ästhetische Ausbildung multi- oder nonlinearer Audiovisualität– bislang primär unter dem nicht glücklichen Rubrum Game beziehungsweise digitales Spiel gefasst – ist ein weiteres Schlüsselelement bei der Realisierung des Potenzials digitaler Medialität. Spiele machen den tradierten audiovisuellen Erzählformen kommerziell wie künstlerisch Konkurrenz. Sie scheinen im Begriff, die linearen audiovisuellen Medien der industriellen Epoche – Film, Fernsehen, Video – in der Publikumsgunst und auch als Medium kreativen Ausdrucks abzulösen und so zum Leitmedium des 21. Jahrhunderts aufzusteigen, zur neuen kulturellen Basis für die Konstruktion von Realität sowie für ihre Wahrnehmung. Verantwortlich für den Erfolg bei den – jüngeren – Zeitgenossen der Digitalisierung dürften vor allem distinkte ästhetische Qualitäten sein, wie sie parallel zur zweiten, der elektrischen Phase der Industrialisierung schon die Popularisierung des Films gegenüber der Bühne bewirkten: das einzigartige Potential des neuen Mediums zur Manipulation von Zeit und Raum und damit zur Vermittlung eines aktualisierten Welt- und Menschen-, das heißt orientierenden Selbstbilds.
Insofern seit jeher audiovisuelles Geschichtenerzählen innerhalb der Grenzen zu operieren hat, welche ihm die jeweilige mediale Basistechnologie zieht, verfügt jedes AV-Medium über einzigartige, den Konkurrenzmedien verschlossene Möglichkeiten zur Narration. 17 Die Mechanisierung und ihre Kultur produzierten die Guckkastenbühne mit ihrem perspektivischen Illusionsraum, dem Vorhang und einer Vielzahl anderer Hilfsmittel zur besseren Manipulation von Raum und Zeit. Dass das Drama – im Vergleich zu späteren audiovisuellen Erzählformen – nur wenige Orts- und Zeitwechsel ermöglichte, wurde von den Zeitgenossen kaum als Mangel empfunden. Im Gegenteil, die Einheit und Sequenzialität der Handlung auf den Brettern, die eben die vorindustrielle Welt bedeuten konnten, gestaltete adäquat die Wahrnehmung von Wirklichkeit, das kulturell vorherrschende Bild der Welt. Mit der Industrialisierung und ihrer Kultur entstand dann der Film. Indem Schnitt und Montage, medientechnisch an die Stelle des Vorhangs tretend, räumliche und zeitliche Wechsel in großer Zahl und nahezu spurenlos verschalteten, erschlossen sich dem audiovisuellen Erzählen radikal neue Raum-Zeit-Verhältnisse. Mittels seiner drastisch gesteigerten medialen Möglichkeiten vermochte der Film, wie Walter Benjamin bemerkte, als erstes audiovisuelles Medium die Erfahrungen der Beschleunigung und Mobilität von Arbeit und Alltag in der entstehenden industriellen Kultur adäquat zu gestalten. 18
Im Prozess der Digitalisierung und insbesondere im Kontext globaler Echtzeit-Vernetzung entwickeln sich nun parallel zu neuen Arbeits- und Lebensweisen medientechnologisch wiederum gänzlich neue Möglichkeiten, Raum und Zeit in audiovisuellen Narrationen zu kontrollieren – statt über die vorgängige Manipulation von Hardware über die interaktive echtzeitige Manipulation von Software. Während das Drama Raumzeit-Brüche innerhalb seiner Narrationen mittels des Vorhangs überbrückt und der Film solche Distanzen in Schnitt und Montage eliminiert, eröffnen digitale Audiovisionen über Software-basiertes Feedback einen virtuellen Handlungsraum zwischen den Software-Inhalten und ihren Nutzern. Im digitalen Film bleibt diese Interaktions-Funktionalität arbiträrer – weil nicht dem Zeitpfeil unterliegender – Manipulation seinen Schöpfern vorbehalten, im digitalen Spiel wird sie über entsprechende Interfaces den Nutzern zumindest partiell zugänglich gemacht.
Indem so, was für Kommunikation und Transport geschaffen wurde, als virtueller Handlungsraum und Spielplatz inszeniert wird, stellt sich ein zweifacher ästhetischer Effekt ein: Raum- und Zeitverhältnisse werden virtualisiert und zugleich wird die Virtualität, das Reich der Daten, verräumlicht und verzeitlicht. Aus der Fusion der – programmierten und designten – narrativen Qualitäten virtueller Welten und der Vielzahl individueller Vorlieben und Entscheidungen, Reaktionen und Interaktionen der Nutzer formen sich in diesem neuartigen Raumzeit-Dazwischen – Medium – die distinkten ästhetischen Erfahrungen multi- oder nonlinearer Audiovisionen, insbesondere sogenannter MMOGs (Massively Multiplayer Online Games).
Im Gegensatz zu Spielfilmen, die von realisierten Handlungen in fiktiven Welten erzählen, eröffnen Spiele – wie schon Hans-Georg Gadamer mit Blick auf analoge, i.e. nicht-audiovisuelle Spiele analysierte – fiktive regelbestimmte Welten für mögliches Handeln. 19 Da nonlineare Audiovisionen kennzeichnet, dass der Ablauf ihrer Narrationen nicht exakt vorgegeben ist, sondern erst vom Nutzer in Interaktion mit dem strukturellen Potential eines fiktiven Erzählraums realisiert wird, ist das ästhetische Erlebnis – idealiter – nicht gesetzt, sondern emergiert innerhalb des inhärenten Spannungsverhältnisses von Narration und Interaktion. Digitale Spiele eröffnen insofern, in Tom Chatfields Worten, »a portal to a new destination in human experience, a space where people could interact in real time within an entirely simulated environment – as if a work of fiction had suddenly become real.« 20
Ein weiteres zentrales Element des emergierenden digitalen Mediendispositivs, so meine dritte These, ist Multi- und Nonlinearität. Deren distinkte ästhetische Qualitäten – interaktive Echtzeit-Manipulation audiovisueller Welten und Narrationen – erlauben es, neuartig und adäquater als die älteren AV-Medien die sich wandelnde Wahrnehmung von Wirklichkeit zu gestalten, das sich ausbildende neue Welt- und Menschenbild digitaler Kultur.

Interaktion / Interfaces

Konstitutiv für den Umgang mit Software ist die von Interfaces strukturierte Möglichkeit, mit Daten möglichst widerstandslos zu interagieren, sie zu manipulieren und zu verändern. Der Wunsch nach solch »natürlicher« Interaktion auch mit digitalen Audiovisionen fand erste Realisierungen bereits während der achtziger und neunziger Jahre im Kontext der Bildenden Kunst.21 Die Bedienungs-Interfaces für die passive Rezeption linearer Audiovisionen, für Fernsehen und Video, entsprachen ohnehin nicht den Anforderungen echtzeitiger Interaktion. Aber auch die im letzten Viertel des 20. Jahrhunderts existierenden Computer-Interfaces fielen hinter dem Wandel der kulturellen Auffassung von audiovisuellen Bildwelten und dem Umgang mit ihnen zurück.22 Erste Antizipationen eines anderen, weniger abstrakten und eher körperlichen Umgangs mit Datenwelten unternahmen Mixed-Reality-Experimente.23 Durch die Verfolgung visueller, akustischer, taktiler, gestischer und geographischer Daten (Blick, Sprache, Berührung und Gleichgewicht, Körperbewegungen, Position im Raum) erprobten sie handlungsorientierte Transformationen sinnlicher Aktionen, synästhetische Interaktionen im medialen Raum, wie sie ein Jahrzehnt später in den sogenannten Natural User Interfaces (NUIs) zu Industriestandards werden sollten, etwa in Nintendos Wii (2006), Apples iOS (2007), Googles Android (2008), Sonys Move (2009) oder Microsofts Kinect (2010). 24
Die physische Interaktion, die diese NUIs etablieren, reagiert auf den Wandel des Bildes in der digitalen Kultur und befördert ihn zugleich. Als wohl einer der ersten sprach Kevin Kelly davon, dass Bildschirme und ihre Inhalte, die Bilder, zu »Portalen« würden. 25 Thomas Elsaesser hat diesen Wandel in der Auffassung und dem Gebrauch perspektivischer Bilder konkretisiert: von Albertis Fenster, durch das wir passiv auf die Welt draußen – dahinter – schauen, zum Portal, das uns Eingang in die Bildwelten nehmen lässt oder zumindest interaktive Einflussnahme auf die mehr oder minder hyperrealistisch präsentierten Virtualitäten ermöglicht: »Bilder auf einem Computerbildschirm also nicht [als] etwas, auf das man blickt, sondern etwas, worauf man klickt …« 26

Ein weiteres zentrales Element des sich herausbildenden digitalen Mediendispositivs, lautet daher meine vierte These, sind Natural User Interfaces, die unter Wegfall der tradierten Abstraktionen im Umgang mit digitalen Daten eine physische Interaktion mit audiovisuellen Narrationen ermöglichen und so Audiovisionen von etwas, das passiv zu betrachten ist, in etwas verwandeln, das interaktiv zu manipulieren ist.

Am deutlichsten stellt sich der Paradigmenwechsel gegenwärtig in der Popularisierung von Touch-Tafel-PCs dar.27 Was technisch radikal neu anmutet, ist in seiner medialen Gestalt allerdings recht traditionell: Tafeln als tragbare Speicher für Bilder und Texte standen am Anfang aller Medienkultur. Der »biologischen Natürlichkeit« der Nutzeroberfläche von Touch-Tafel-PCs korreliert so die kulturelle Vertrautheit ihrer physischen Gestalt. Denn über die Jahrtausende hinweg besaß die typische Tafel, ob sie nun aus Stein oder Ton war, aus Holz oder Wachs, Papyrus oder Pergament, in ungefähr die Gestalt moderner Bücher und Bildbände. Einzelne Tafeln oder auch ein Bündel von Tafeln – den Block (englisch »pad«) – hielt man in den Händen und im Schoß, um festzuhalten, was man sonst vergessen würde. Die Tafelform ist insofern ein mediales analogatum princeps, das Paradigma und damit das Maß aller nachfolgenden Medien. Im Touch-Tafel-PC fand es seine digitale Gestalt. 28

Mit der Ablösung des tragbaren Bildes vom Tafelformat allerdings begann in der Renaissance die Konstruktion des für die Neuzeit charakteristischen Bildraums. Die aktuelle Rückkehr der Tafelform signalisiert insofern im Bereich des (Audio-) Visuellen weniger Kontinuität als tiefgehenden Wandel.

Anmerkungen
  1. Die folgende Darstellung übernehme ich aus Freyermuth, »Movies and Games.« []
  2. Vgl. Benjamin, Walter: »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzier­barkeit. Erste Fassung«, in: Rolf Tiedemann/Hermann Schweppenhäuser (Hg.) Ge­sammelte Schriften, Frankfurt a. M.: Suhrkamp 1991 [*1936] S. 431-469, hier S. 464: »die der betonten Lebensgefahr, in der die Heutigen leben, entsprechende Kunstform«. []
  3. Gadamer, Hans-Georg: Die Aktualität des Schönen: Kunst als Spiel, Symbol und Fest (= Gesammelte Werke Bd. 8/10, Ästhetik und Poetik I. Kunst als Aussage), Tübin­gen: Mohr 1985. []
  4. T. Chatfield, Fun Inc., loc. 321-23. []
  5. Vgl. z. B. Fleischmann, Monika: »Die Spur des Betrachters im Bild«, in: Peter Weibel (Hg.), Vom Tafelbild zum globalen Datenraum: neue Möglichkeiten der Bildproduk­tion und bildgebenden Verfahren, Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz Edition ZKM 2001, S. 138-149, hier S. 139: »Am Ende des 20. Jahrhunderts ist eine heterogene Entwicklung der visuellen Kultur zu beobachten, die immer stärker in Richtung Betrachter-Inter­aktion geht. Während sich am einen Ende des Spektrums das traditionelle Kino befindet, bei dem der Filmemacher die völlige Kontrolle innehat über die special effects, die er einsetzt, tauchen am anderen Ende Computerspiele und VR-Simulatio­nen in Design, Architektur, Medizin und Medienkunst auf, die den teilnehmenden Betrachter in die Situation einbeziehen.« []
  6. Das gilt sowohl für die älteren, auf Kommandozeilen beruhenden Interfaces (Basic, DOS, Unix) wie auch für die damals neueren Graphical User Interfaces (GUIs wie die der PC-Betriebssysteme Apple Lisa, Apple Macintosh, Microsoft Windows oder auch der Game-Systeme von Sega, Nintendo, Sony, Microsoft), die nicht mehr nur per Tastatur, sondern in Kombination mit diverser Hardware zu bedienen waren (Maus, Joysticks, Pads etc.). []
  7. Vgl. M. Fleischmann: Die Spur des Betrachters im Bild. []
  8. Systematisch lassen sich unterscheiden: Gestensteuerung (z. B. Nintendos Wii, Sonys Move, Microsofts Kinect), Touchsteuerung (z. B. Apples iOs, Googles Android) und Sprachsteuerung (z. B. Apples Siri als Teil des iOS). []
  9. In der Beschreibung seiner ersten Eindrücke vom iPad schreitet Kelly von der Fenster- zur Portal-Metapher fort. Vgl. Kelly, Kevin: »Window on the World«, in: N.N., »13 of the Brightest Tech Minds Sound Off on the Rise of the Tablet«, in: Wired 4 (2010).: »Don’t think of them as tablets. Think of them as windows that you carry. […] This portable portal will peer into anything visible. You’ll be able to see into movies, pictures, rooms, Web pages, places, and books seamlessly.« []
  10. Thomas Elsaesser, in diesem Band S. 54. []
  11. Smarthpones wie Apples iPhone (2007) oder Googles Android (2008) und Tablet-PCs wie Amazons Kindle (2007) und Apples iPad (2010) sowie die entsprechenden Nachzügler. Vgl. Freyermuth, Gundolf S.: »Die Rückkehr zur Tafel«, in: Swissfuture 2 (2010), S. 3-8. []
  12. Unter medienhistorischer Perspektive leiten Tafel-PCs eine Rückkehr zur Urform der Tafel auf höherer technologischer Ebene ein. Das iPad simuliert deren Gestalt nicht mehr nur im Medium der Software – wie etwa bei der üblichen Seitenansicht in Schreibsoftware –, sondern realisiert sie als digitales Hardware-Artefakt, sowohl materiell wie funktional (im Touchscreen). Im Gebrauch stellt sich dabei eine haptische Intimität des Umgangs mit Texten und Bildern her, wie wir sie von Büchern, Blöcken oder Alben gewohnt sind. []

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