Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Suchte Disney das Medium Film mit den Mitteln der Architektur zu augmentieren, so setzte zeitlich parallel dazu im benachbarten Las Vegas der umgekehrte Prozess mit derselben Zielsetzung ein: die phantasmatische Aufbesserung moderner Architektur mit den Mitteln (audio-) visueller Medien. 66 In einer ersten Phase kam es von Mitte der fünfziger bis zur Mitte der sechziger Jahre zur semiotischen Augmentierung von Realität, 67 in einer zweiten Phase, die in den neunziger Jahren ihren Höhepunkt erreichte, entwickelten sich die größten Las-Vegas-Kasinos – von innen nach außen und dem Modell des Themenparks folgend – zu „themed“, i.e. themierten Handlungs- und Spielräumen und setzten damit weltweit Standards für die sogenannte Entertainment-Architektur. 68 Seit den frühen neunziger Jahren schließlich steigerten die Kasinos ihre Immersions-Angebote durch die Installation hybrider Filmritte, die einerseits in der Tradition von Panorama und vor allem Diorama standen, andererseits der populären Utopie des Holodecks folgten. Mittels fortgeschrittener Verfahren militärisch-industrieller Steuerungstechnik und Robotik sowie durch den Einsatz von Schauspielern und Hologrammen inszenierten sie den physischen Eintritt der Zuschauer beziehungsweise Mitspieler in die Fiktion und antizipierten so virtuelle Spielräume im Realraum. 69

Das Ungenügen an den Begrenzungen des analogen Bildraums, so meine siebte These, initiierte seit dem 17. Jahrhundert Visionen und Experimente, die eine Dekonstruktion des Basisprinzips der Separation im Interesse gesteigerter Immersion ästhetisch zu antizipieren suchten.

Anmerkungen
  1. Vgl. zum Folgenden Freyermuth, Gundolf S.: »Vegas, Virtuelle Stadt«, in:Telepolis vom 9. März 2000, []
  2. Vgl. Venturi, Robert/Scott Brown, Denise/Izenour, Steven: Learning from Las Vegas: The Forgotten Symbolism of Architectural Form, Cambridge, Mass.: MIT Press 1977. []
  3. Vgl. Gottdiener, Mark: The Theming of America: Dreams, Visions, and Commercial Spaces, Boulder, Colo.: Westview Press 1997; Gottdiener, Mark/Collins, Claudia C./ Dickens, David R.: Las Vegas: The Social Production of an All-American City, Malden, Mass.: Blackwell 1999. – Zur Geschichte und Kritik der Entertainment-Architektur vgl. z.B. Huxtable, Ada Louise: The Unreal America: Architecture and Illusion, New York: New Press: Distributed by W.W. Norton 1997; Sorkin, Michael: »Introduction: Variations on a Theme Park«, in: Michael Sorkin (Hg.), Variations on a Theme Park: The New American City and the End of Public Space, New York: Hill and Wang 1992, S. xi-xv; M. Gottdiener: The Theming of America; R. Venturi/D. Scott Brown/S. Izenour: Learning from Las Vegas. []
  4. Vgl. Freyermuth, Gundolf S.: »Holodeck heute«, in c’t – magazin für computertechnik vom 30. August 1999, S. 72-77. Reprint März 2008; ders., »Von A nach D. Zwischen Hype und Utopie: Am Horizont der Digitalisierung von Kunst und Unterhaltung lockt das Holodeck«, in: Rudolf Maresch/Florian Rötzer (Hg.), Cyberhypes, Frankfurt am Main: Edition Suhrkamp 2001, S. 213-232. – Ein Großteil der in den neunziger Jahren mit jeweils zweistelligem Millionenaufwand in den Themenhotels installierten virtuellen Ritte wurde im Laufe des vergangenen Jahrzehnts wieder demontiert. – Zum Holodeck als audiovisuellem Leitbild s.u. Epilog. []

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