Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

3 Visualität im frühen 21. Jahrhundert. Ausblick

Eine weitere und zukunftsträchtigere Dekonstruktion des analogen Bildraums begann während der siebziger Jahre im Zuge der Elektronisierung. Das analoge Fernsehen brachte Schriftliches – Teletext – in den Bildraum der Moderne. Der Bildschirm weitete sich zum Textschirm. Mit der Digitalisierung und vor allem der Durchsetzung des Graphical User Interface (GUI) seit der zweiten Hälfte der achtziger Jahre eskalierte dieser Prozess: Die Aufhebung der Trennung von Bild- und Textraum im GUI leitete zum einen das Ende der analogen Separierung der Medien ein. Der Jahrhunderte alte Traum vom Gesamtkunstwerk, der sich nicht zu erfüllen schien, solange die Werke materiell zu erschaffen waren, sie also Hardware werden mussten, scheint sich seitdem im digitalen Transmedium zu verwirklichen. Zum zweiten virtualisierten sich dabei die Bildfenster wie ihre Rahmen.

Transmedialität

Grundsätzlich resultierte Transmedialität bereits aus der Basisinnovation digitaler Technologie, der adäquaten Übertragung analoger Qualitäten und Funktionen in mathematische Werte und der damit vollzogenen Trennung von Hard- und Software, wie sie um die Mitte des 20. Jahrhunderts konzipiert worden war. 70 Was seine gültige ästhetische Gestalt mit unterschiedlichen Werkzeugen und auf inkompatiblen analogen Medien gefunden hatte – Leinwand oder Papier, Glas, Zelluloid, Magnetband –, konnte nun digital produziert und gemeinsam gespeichert werden; jedenfalls dem technologischen Prinzip nach. Die praktische, d. h. technische Realisierung benötigte Jahrzehnte. Als besonders schwierig und langwierig erwies sich dabei die Digitalisierung laufender Bilder. Erst um die Wende zum 21. Jahrhundert wurde Software auch medienpraktisch – nach dem mechanischen Medium Bühne und nach dem industriellen Medium Zellulloidfilm – zum dritten neuzeitlichen AV-Medium und damit, da Texte, Töne und stehende Bilder längst schon Software waren, zugleich zum Universalmedium, das eine Vielzahl analoger und digitaler Künste in sich zu bergen vermochte.
Diesem langen Weg der Audiovisionen in die Virtualität wiesen drei Antizipationen die Richtung – aus der Perspektive der Medientechnologie, der Medienkunst und der Medientheorie. Bereits 1977, als der Apple II, der erste in Serie gefertigte PC, allenfalls einen Vorschein persönlicher Verfügung über Rechenkraft vermittelte, pries der Computerwissenschaftler Alan Kay Software als »metamedium«71:

»Although digital computers were originally designed to do arithmetic computation, the ability to simulate the details of any descriptive model means that the computer, viewed as a medium itself, can be all other media …«72

Zwölf Jahre später, als die überwiegende Mehrzahl der PCs noch textbasiert war, von Kommandozeilen gesteuert wurde und Timothy Berners-Lee in einem Genfer Labor die Idee einer hyperverlinkten graphischen Vernetzung entwickelte, schrieb der Telematik-Künstler Roy Ascott:

»Increasingly, as artists we are impatient with single modes of operation in dataspace. We search for synthesis of image, sound, text. We wish to incorporate human and artificial movements, environmental dynamics, ambient transformations, altogether into a more seamless whole. We search, in short, for the Gesamtdatenwerk.«73

Wiederum ein Jahrzehnt später, um die Zeit, als George Lucas das erste digitale Film-Master vorbereitete, erkannte der Medientheoretiker Lev Manovich das Moment arbiträrer medialer Konstruktion, das sich mit dem Übergang zur Transmedialität verbindet:

»Cinema becomes a particular branch of painting – painting in time. No longer a kino-eye, but a kino-brush.«74

Im darauffolgenden Jahrzehnt, den Nullerjahren des 21. Jahrhunderts, gerieten denn auch mit den rasanten medientechnischen Fortschritten zunehmend die ästhetischen Konsequenzen ins Blickfeld. Eine pointierte Analyse der neuen Möglichkeiten gab Kevin Kelly, als der Erfolg der Tablet-Computer absehbar wurde. Transmedia, schrieb er, »conflates books and video. You get TV you read, books you watch, movies you touch.« 75 Um 2010 eröffneten sich so neue Optionen und medienpraktische Chancen. Deutlich wies die Entwicklung über lineare Audiovisionen wie den traditionellen Spiel- und Fernsehfilm hinaus: einerseits auf avancierte nonlineare und interaktive Audiovisionen, auf Mitspielfilme wie etwa Heavy Rain (Quantic Dream 2010, O: David Cage), Alan Wake (Microsoft 2010, O: Remedy Entertainment) oder L.A. Noir (Rockstar 2011, O: Team Bondi), andererseits auf zukünftige Darstellungs- und Erzählformen, die – wie nach der mechanischen Medienrevolution der Roman oder das moderne Drama und nach der industriellen Medienrevolution Hörspiel oder Spielfilm – erst noch zu imaginieren und zu entwickeln sind. 76 In der Konsequenz behauptet Jesse Schell digitale Spiele als Plattform für transmediales Geschichtenerzählen:

»As technology advances, more and more aspects of human life and expression will be integrated into games. There is nothing that cannot be part of a game. You can put a painting, a radio broadcast, or a movie into a game, but you cannot put a game into these other things. … At their technological limit, games will subsume all other media.«77

Jesse Schell wie auch Kevin Kelly konzentrieren dabei ihre Überlegungen auf eine von zwei sehr verschiedenen Spielarten von Transmedialität – die Herstellung eines fiktionalen oder non-fiktionalen Containers, der mehrere Medien enthält, also in seinem Inneren die tradierten Mediengrenzen transzendiert. Bei diesen Containern muss es sich selbstverständlich nicht – mehr – um geschlossene Werke handeln. Im Gegenteil, meist bleiben Transmedia-Produktionen offene Werke. Darin folgen sie der generellen Tendenz digitaler Kultur zu fragmentiertem und distribuiertem Erzählen. 78

Anmerkungen
  1. Vgl. oben Anmerkung 5. []
  2. Kay, Alan/Goldberg, Adele: »Personal Dynamic Media«, in: Noah Wardrip-Fruin/ Nick Montfort (Hg.), The New Media Reader, Cambridge, Mass.: MIT Press 2003, S. 393-404, hier S. 394. Originalpublikation: Computer 10 (3): S. 31–41. März 1977. []
  3. Ibid., S. 393. – Damals schon konzipierte Kay, später Apple-Alumnus, das legendäre, nie realisierte Dynabook: einen Tafel-Computer, der sich – wie einst die Tontafeln der Vorzeit – mit Hilfe eines spitzen Stabes beschriften und bedienen lassen sollte. []
  4. Ascott, Roy: »Gesamtdatenwerk. Connectivity, Transformation and Transcendence (*1989)«, in: Timothey Druckey (Hg.), Ars Electronica: Facing the Future, Boston: MIT Press 1999, S. 86-89, hier S. 89. Reprint Online. Vgl. auch: »We are a long way from the Gesamtdatenwerk. The computer industry is slow in releasing those technologies which will facilitate a seamless interface …« (Ibid.) []
  5. L. Manovich: The Language of New Media, S. 308. []
  6. K. Kelly: Window on the World. []
  7. Eine Vorahnung zukünftiger Transmedialität vermittelt beispielsweise die schwindende Distinktion zwischen den analog streng geschiedenen Varianten des Magazin-Formats in Print, Radio und Fernsehen. – Vgl. auch transmediale Experimente wie etwa das interaktive Lehrbuch The Elements (Touch Press 2010), die iPad-Version von Alice in Wonderland (Atomic Antelope 2010) oder die iPad-Version von Alan Gores Our Choice (Push Pop Press 2011) sowie eine Vielzahl innovativer Tablet-Spiele. Deren Boom rund um Smartphone und Tafel-PCs erinnert grundsätzlich daran, dass die Tafel als mediale Form stets nicht nur ein Ort von Schrift und Bild, sondern auch Spielfeld war. []
  8. J. Schell: The Art of Game Design, loc. 1326-29. []
  9. Virtualisierung bewirkt deutlich eine Krise des geschlossenen Kunstwerks. Stabilisierte analoge Speicherung die Werkgestalt, so ermöglicht digitale Speicherung kontinuierliche Ergänzung und Erneuerung, arbiträre Modifikationen eben nicht nur durch die Produzenten, sondern auch – wichtiger noch – durch Nutzer. []

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