Der Big Bang digitaler Bildlichkeit

Für diese erste Spielart innerer Medienfusion schlage ich den Begriff »intensive Transmedialität« vor, für die zweite Spielart, das variantenreiche Auserzählen ein und derselben Geschichte über mehrere Medien hinweg, den Begriff »extensive Transmedialität«. Sie nutzt dem Prinzip nach die besonderen ästhetischen und narrativen Qualitäten der gewählten Medien beziehungsweise Darstellungs- und Erzählformen, um in der Darstellung von Fakten wie Fiktionen neue Facetten herauszuarbeiten und differierende Rezeptionsmodi zu ermöglichen.79 Das populärste Beispiel dafür geben die sogenannten Brand Fictions – global wirksame transmediale Geschichtswelten wie Star Wars, James Bond, Pokemon oder Harry Potter, die von Filmen und Romanen bis zu Spielen und Spielzeugen reichen. Darüber hinaus existieren andere, weniger lukrative, aber dennoch populäre Storyworlds; z. B. LARPs und ARG, also Live Action Role Playing und Alternative Reality Games. Drew Davidson beschreibt extensive Transmedialität, die er noch Crossmedialität nennt, als »integrated, interactive experiences that occur across multiple media, with multiple authors and have multiple styles. The audience becomes an active part in a cross-media experience.«80
Meine achte These lautet daher: Die digitale Dekonstruktion des analogen Bildraums kennzeichnet die Überwindung und Überschreitung der tradierten Mediengrenzen, sowohl in Richtung intensiver wie extensiver Transmedialität.

Augmentierung

Das zweite Moment des Übergangs von der Kommandozeilen- zur GUI-Steuerung im Laufe der achtziger und frühen neunziger Jahre, die Virtualisierung der gerahmten Öffnungen zur visuellen Welt – von der Fenster-Wirtschaft in Apples Lisa OS und MacOS über Microsofts treffend benanntes Windows-Betriebssystem zu den Browser-Fenstern, durch die unabhängig von Betriebssystemen der Blick auf die Inhalte des World Wide Web fällt –, sorgte dafür, dass Fenster und Rahmen nun, da sie Software wurden, per definitionem nicht mehr sichtbar sein müssen und rein funktional wirken können. Deutlicher noch als in den klassischen GUIs wird diese Qualität in ihren Modifikationen und Weiterentwicklungen:

»Sensomotorische und akustische Interfaces, interaktive Spielekonsolen, wearable und fashionable technologies, Datenbrillen, -handschuhe und -anzüge, Bio- und Nano-Inter­faces und nicht zuletzt die sogenannten intelligenten Umgebungen, sind Beispiele für Interface-Entwicklungen, wie sie scheinbar immer weitergehend ihren Rahmen, der sie als technisches Artefakt uns gegenüberstellte, ablegen und sich immer weiter in unseren Alltag, unsere Handlungen und Körper einschmiegen.«81

Die daraus resultierende Steigerung der Immersion hat Timo Skrandies als sowohl »Rahmenkrise« wie Ursache von »Wahrnehmungskrisen« beschrieben. 82 Richtet man den Blick über diese nicht unzutreffende Bestandsaufnahme hinaus nach vorne, so lässt sich erkennen, dass des einen Krise der anderen neue Freiheit ist. Mit der Software-Werdung von Fenster und Rahmen sowie ihrer arbiträren Multiplizierung war das Potential zur Hybridisierung von Medien und Umwelt gesetzt. Sukzessive realisierte es sich in diversen Varianten interaktiver 2D- oder 3D-Realitäts-Augmentierung, sogenannter Mixed Reality, wie sie um 1990 im Kontext künstlerischer Experimente entstand, oder Augmented Reality, wie sie ungefähr zur selben Zeit im Kontext industrieller Fertigung aufkam.
Im ersten Jahrzehnt des 21. Jahrhunderts drang solch interaktive Überlagerung von Medien und Realität in den Alltag; einerseits über spezialisierte Navigationsgeräte und eine Vielzahl von Smartphone- und Tafel-PC-Applikationen, die neben der geografischen auch die soziale und kulturelle Navigation im großstädtischen Raum erleichtern; 83 andererseits durch spielerische Applikationen etwa in Geocaching- oder Alternative Reality Games.84 »The real world is way too boring for many people«, sagt der spanische Augmented-Reality-Spiele­entwickler Daniel Sánchez-Crespo: »By making the real world a playground for the virtual world, we can make the real world much more interesting.« 85 Darüber hinaus wächst im Bereich professioneller Medienproduktion die Zahl avancierter Anwendungen, vom so genannten CNN-Hologramm, das 2008 mit Hilfe von 35 HD-Kameras und 20 Computern eine Reporterin von Chicago live in ein New Yorker Studio »beamte«, über den 1996 erschossenen Rapper Tupac Shakur, der 2012 beim Coachella-Festival in Kalifornien vor 10 000 Zuschauern holographisch-lebensgroß live auftrat, bis zu Electronic Arts’ »Virtual Playbook«, das Tag für Tag reale Sportreporter in einen virtuell augmentierten Spielraum mit hyperrealistisch erzeugten Sportstars versetzt und sie gemeinsam alternative Spielzüge durchprobieren lässt. 86
Was daher unter analogen Bedingungen eine metaphorische Rede bleiben musste – dass die Medien, etwa die Bilder von Spielfilm und Fernsehen, die Realitätswahrnehmung überformen und überlagern –, geschieht nun tatsächlich über die Kombination mobiler Breitbandvernetzung mit Smartphones, Touch-Tafel-PCs und demnächst wohl auch Datenbrillen wie Google Glass oder John Carmacks Oculus Rift. 87 Bilder, Töne und Texte schieben sich – scheinbar rahmenlos – über die alltägliche Realität beziehungsweise über unsere Wahrnehmung von ihr. PCs, immer schon Intelligenz- und Talentverstärker, werden zu Realitätsverbesserungsmaschinen. Auch das zweite Kennzeichen analoger Bildlichkeit wird damit im Prozess der Digitalisierung dekonstruiert.
Mit der Virtualisierung von Fenster und Rahmen im GUI, dies ist meine neunte These, begann eine Aufhebung der analogen Separation von Medien und Umwelt, die sich gegenwärtig in NUI gesteuerten Augmented-Reality-Erfahrun­gen realisiert.

Anmerkungen
  1. Die Rede von der extensiven Transmedialität zielt auf das, was auch Crossmedialität meint. Zumindest im angelsächsischen Bereich ist dieser Begriff jedoch aus dem Gebrauch gekommen, seit die einflussreiche Producers Guild of America 2010 beschloss, den Credit des »Transmedia Producers« einzuführen. Siehe z. B. Jenkins, Henry: »Hollywood Goes ›Transmedia‹«, in: Confessions of an Aca-Fan – The Official Weblog of Henry Jenkins vom 27. April 2010. []
  2. Davidson, Drew: Cross-media Communications: An Introduction to the Art of Creating Integrated Media Experiences, Pittsburgh, PA: ETC Press (Kindle Edition) 2010, loc. 36. – Dem Prinzip nach ähneln die Verfahren der Produktion extensiver Transmedialität denen der Adaptation. In der analogen Epoche verliefen Adaptationsprozesse freilich in der Regel sukzessiv: Erst erschien ein Originalwerk, später seine Adaptation. Diese traditionelle Sequentialität – beispielsweise vom Roman zum Film zum Brettspiel – wird bei transmedialen Produktionsprozessen in der Regel durch Parallelität ersetzt; was ein erhöhtes Maß an technischem wie ästhetischem Austausch ermöglicht, insbesondere von narrativen und visuellen Assets. In der Rezeption verstärkt die parallele Bereitstellung derselben Geschichte oder einzelner Stränge in mehreren Medien die Möglichkeit immersiver Erfahrungen. []
  3. Skrandies, Timo: »In den Rahmen, aus dem Rahmen. Medienhistorische Bewegungen zwischen Interface und Immersion«, in: Hans Körner/Karl Möseneder (Hg.), Format und Rahmen: vom Mittelalter bis zur Neuzeit, Berlin: Reimer 2008, S. 243-257, hier S. 244. []
  4. Ibid., S. 243 und S. 250. []
  5. Die Entwicklung gleicht der Beschriftung bzw. Beschilderung der Städte in der industriellen Frühzeit mit Straßennamen, Hausnummern, Wegweisern und Verkehrsschildern. Legte sich damals über die Lebenswelt eine neue analoge, so heute eine neue digitale Medialität. Die materielle Medialisierung der Realität, die mit Mechanisierung und Industrialisierung begann und dem Kollektiv standardisierte Zeichen setzte, wird so ergänzt durch eine virtuelle Medialisierung, die dem Individuum personalisierte Zeichen setzt. []
  6. Die Geschichte des GPS-gesteuerten Geocaching beginnt im Mai 2000, wenige Tage, nachdem die amerikanische Regierung die Genauigkeit des GPS-Systems auch für zivile Zwecke erhöhte. – Als erstes Alternative Reality Game gilt The Beast (Micro­soft 2001, O: Sean Stewart, Elan Lee, Pete Fenlon). Das Spiel war Teil der Bewerbung des Spielfilms A.I.: Artificial Intelligence (USA 2001, R; Steven Spielberg). []
  7. Zitiert nach Berlin, Leslie: »Kicking Reality of a Notch«, in: The New York Times vom 12. Juli 2009. []
  8. Zu CNNs »Hologramm« vgl. z. B. Welch, Chris: »Beam me up, Wolf! CNN debuts election-night ›hologram‹«, in: CNN vom 6. November 2008 – Zu Tupac Shakurs Hologramm-Auf­tritt vgl. z. B. N.N.: »Coachella 2012: Snoop Dogg Resurrects Tupac Shakur Via Hologram« in: The Hollywood Reporter vom 16. April 2012 – Zu Electronic Arts »Virtual Playbook« vgl. z. B. Dachman, Jason: »ESPN Uses EA Sports Virtual Playbook To Put Analyst in the Play«, in: Sports Video Group vom 5. Januar 2011. []
  9. Zu Google Glass vgl. z. B. Pogue, David: »Google Glass and the Future of Techno­logy«, in: The New York Times vom 13. September 2012. – Zu Oculus Rift vgl. z. B. Stevens, Tim: »Project Holodeck and Oculus Rift hope to kickstart every gamers’ VR dream for $500«, in: Engadget vom 23. Juli 2012. []

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