Weiß werden


Sowohl die Figuren als auch der Raum erscheinen entdifferenziert: Individuelle Merkmale (Gesicht und Körperformen) sind bis zur Unkenntlichkeit unter wattierter Kleidung und maskenartigen Schutzbrillen verborgen; Begrenzungen und Markierungen (Wege und Übergänge) können kaum mehr ausgemacht werden. Selbst dort, wo einzelne Elemente, etwa Gesteinsbrocken oder Tannenwipfel, aus der Schneeschicht herausragen, bleibt die Kennzeichnung durch Erschütterungen und Verwehungen bedroht. Weitet sich das Bild im einen Moment zum Panorama, bricht eben jene vermeintliche Übersicht sogleich wieder zusammen. Während einer Hang-Abfahrt wirbeln die Skifahrer wiederholt Schnee auf, der das Bild fontänenartig ausfüllt und zunehmend undurchsichtig werden lässt. Eine Steigerung erfährt diese Trübung der Sicht durch eine gewaltige Lawine, die sich schließlich über den Hang ergießt und alles, was zuvor wenigstens andeutungsweise der Orientierung gedient hatte, unter ihren Schneemassen begräbt. Die Einschränkung der Wahrnehmungsfähigkeit betrifft jedoch nicht nur die visuelle sondern auch die auditive Ebene. Der Schnee schluckt nicht nur Struktur und Kontur, er dämpft auch Geräusche und Töne. »Cobb, do you hear that?«, fragt Eames, »I first noticed it twenty minutes ago. I thought it was the wind up here.” Doch was wie Wind klingt, ist Musik. Sie kommt aus der Ferne, aus dem Off. Ein Fragment eines Chansons ist zu hören, kaum wahrnehmbar, da in zurückgenommener Lautstärke, entschleunigt und verzerrt: »No, rien de rien…«

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Abbildung 4: Schneeflächen in INCEPTION
Quelle: Screenshot von DVD (Warner Home Video 2010)

Mit dem Verweis auf das Nichts, auf das Nichts als Nichts, scheint das Weiße als Leere auf. Das dritte Level wirkt unterentwickelt. Seine Form erweckt den Eindruck einer unfertigen Herstellung, sie erscheint informationsarm und nicht vollständig funktionstüchtig. Ein Produktionsfehler? Das wäre denkbar. Möglicherweise kommt hier aber noch etwas anderes ins Spiel und zwar die Reflexion auf die Möglichkeit des Spiels. Die weißen Flecken auf der Raum-Karte des Levels wären dann als Leerstellen zu verstehen, die aufgesucht werden, um auf die Gestaltbarkeit der Ebenen und die Prozessualität der Entwicklung zu verweisen. Im Spiel und durch das Spiel entfaltet sich ein neues Verhältnis von Raum und Zeit. Jenseits von festgelegten Strukturen und vorgefertigten Settings entwickeln sich räumliche Praktiken und Verfahren, die in ihrer Schichtung, Dynamik und Flexibilität viel eher an den Möglichkeitsraum des Spiels als an den Darstellungsraum der Leinwand erinnern. Auch die Zeit scheint spielbar zu werden; sie lässt sich dehnen und stauchen, auseinander- und zusammenziehen, in unterschiedliche Ebenen auffächern und auf verschiedene Levels verteilen. Nirgendwo wird das deutlicher als bei der Gestaltung des Soundtracks. »Just for the game of it,« erklärt der Komponist Hans Zimmer, »all the music in the score is subdivisions and multiplications of the tempo of the Edith Piaf track. So I could slip into half-time; I could slip into a third of a time. Anything could go anywhere. At any moment I could drop into a different level of time.« 22

Anmerkungen
  1. Itzkoff, Dave: »Hans Zimmer Extracts the Secret of the ›Inception‹ Score«, in: New York Times vom 28. Juli 2010. []

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