Weiß werden


»Non, rien de rien…« heißt es in Edith Piafs Chanson – und, an einer anderen Stelle: »Je repars à zéro«. Damit ist eine Grundbedingung der Spielmöglichkeit benannt: Das Zurückkehren auf den Anfang, der Beginn einer neuen Runde. Der Film INCEPTION nimmt dieses Charakteristikum auf, um es in seinen eigenen Umlauf zu integrieren: Er spielt mit der Zeitform, er präsentiert Loops und Feedbacks, Schleifen und Schlaufen, Verdrehungen und Verkehrungen. Für seine eigene filmische Form bedeutet das eine deutliche Abkehr von der Logik der linearen Erzählung: »Das Rundenmodell als klassisches Spielmodell nimmt der Narration ihre eindeutige Gerichtetheit und erschafft einen Möglichkeitsraum, der die synchrone Aktualisierung unterschiedlicher Erzählweisen und ebenso unterschiedlicher intertextueller Referenzen gestattet.« 23
Das Prinzip der Rekursion bildet das spielerische Zentrum von Inception: Alles dreht sich darum. Schon in Bezug auf die Chronologie der Narration, die sich von der Vorstellung einer Zeitgeraden verabschiedet, wird das deutlich: Hier geht es nicht um Ablauf, hier geht es um Kreislauf. Der Verweis des Endes auf den Anfang und der Verweis des Anfangs auf das Ende wären hier zu nennen, weiterhin die spiralförmige Anordnung des Traums im Traum sowie die vielfältigen sequentiellen Formen der Irritation und Iteration 24. In INCEPTION kommt die Rekursion jedoch nicht nur als Struktur-, sondern auch als Bildelement vor. Die Schlüsselfigur ist dabei der Kreisel. Sein Status ist nicht stabil, sondern schwankend. Einerseits ist er ein tatsächlich existierendes Requisit, andererseits ein freischwebendes Emblem: eine Form der Rekursion, die sich spielerisch zwischen unterschiedlichen Ebenen bewegt. Der Kreisel wird zunächst eingeführt als Element der Überprüfung: Cobbs setzt ihn zur Unterscheidung zwischen Wach- und Traumzustand ein. Eine unausgesetzte Rotation steht dabei für den Traum, ein auslaufender Drehimpuls für die Wirklichkeit. Am Ende des Films bringt Cobb die Spielfigur ein letztes Mal in Bewegung. Die Kamera zeigt den Kreisel einige Sekunden in Großaufnahme – und blendet, kurz nachdem er sich zu drehen begonnen hat, ab. Kein Schluss ist hier möglich, jedenfalls nicht im Sinne von Aufschluss oder Abschluss. Das Ende des Films macht seine Geschichte nicht komplett. Vielmehr verweist es auf den Anfang, und zwar nicht nur auf den Anfang der Narration, sondern auch auf den Anfang der Rezeption, genauer: auf den Beginn der Rezeptionsgeschichte von Inception. Das erste, was von dem Film vor seinem Kinostart zu sehen war, hatte bereits Spielcharakter: Die offizielle Webseite zeigte acht Monate vor der Premiere des Films einen sich drehenden Kreisel, der mit jedem Monat stärker schwankte. Neben dieser einfachen Betrachtung eines Spielelements kündigte sich der Film jedoch auch über ein komplexeres partizipatorisches Spiel an, ein digitales mindgame. Das sechs Monate vor Kinostart lancierte Browserspiel zeigt in einem ersten Level eine leere Fläche: Zu sehen ist weißes Zeichenpapier, daneben ein Stift. Mit diesem virtuellen Stift kann der Entwurf einer Spielroute aufs Papier geworfen werden: eine mindmap. Aus der Zeichnung heraus entsteht dann im nächsten Level eine dreidimensionale Spielsituation mit Formen und Figuren, die vom Spieler bewegt und gesteuert werden können.
Der Film INCEPTION bringt ein Spiel ans Laufen, bevor er selbst überhaupt im Kino läuft. Dieses Spiel weist auf das Weiße, um einen Möglichkeitsraum vorzustellen, der die Grundlage verschiedener Entwurfstechniken bildet. Dabei spielt die Prozessualität des Werdens eine besondere Rolle. Thomas Elsaesser weist darauf hin, »dass mindgame movies gerade aus den Bedingungen ihrer eigenen (Un)Möglichkeit ein ›Gedankenspiel‹ machen: Sie bringen dem Publikum die neuen Spielregeln bei, und zur gleichen Zeit lernen sie diese selbst.« 25 Diese Regeln besagen, dass alles noch einmal anders werden kann. Gerade der Entwurf macht das deutlich: Selbst schon eine rekursive Kette von Entwerfen und Verwerfen, deutet er auf einen Operationsmodus, der es weniger mit dem Fertigen als mit dem zu Verfertigenden zu tun hat. Nun ist es ein definitorisches Merkmal von Filmen, ja geradezu ihre genuine mediale Leistung, dass sie, wenn sie ins Kino gelangen, fertig sind: Sie haben Anfang und Ende. INCEPTION jedoch ist ein prominentes Beispiel dafür, wie im digitalen Zeitalter mit diesem Merkmal gespielt werden kann. Dabei ruft der Film das Spiel nicht nur thematisch auf, sondern entwickelt Spielformen, die ihn selbst umformen. Diese Spielformen zielen ab auf Variation und Modifikation. Sie lösen Anfang und Ende zwar nicht auf, beginnen aber darüber nachzudenken, wie Filme sich von ihren zu bearbeitenden Anfängen und Enden her neu erfinden könnten. Zumindest problematisieren sie jene Grundlagen und Bedingungen, auf denen der Film seit Beginn der Kinematographie beruht: den Rahmen des Bildes und den Rahmen der Leinwand 26. Was von dort aus alles möglich sein könnte, lässt sich nicht als Abschluss denken, sondern als Beginn: Inception.

Anmerkungen
  1. Leschke, Rainer/Venus, Jochen: »Spiele und Formen. Zur Einführung in diesen Band«, in: Rainer Leschke/Jochen Venus (Hg.), Spielformen im Spielfilm. Zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne. Bielefeld: transcript 2007, S. 7-18, hier: S. 10. []
  2. Vgl. dazu Shores, Tyler: »Paradox, Dreams, and Strange Loops in Inception«, in: David Kyle Johnson (Hg.), Inception and Philosophy: Because It’s Never Just a Dream, Hoboken, New Jersey: Wiley 2012, S. 326-342. []
  3. T. Elsaesser: »Film als Möglichkeitsform«, S. 262. []
  4. Zur Ablösung des Films von seinen fotografischen Prinzipien vgl. Rodowick, David Norman: The Virtual Life of Film, Cambridge, Mass.: Harvard University Press 2007. []

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