Weiß werden

SCHNEE VON ÜBERMORGEN: THE DAY AFTER TOMORROW

Der Auftakt des Films THE DAY AFTER TOMORROW (2004) präsentiert eine bemerkenswerte Landschaftserkundung: die Entdeckung der digitalen Kunsteiswelt. Am Anfang durchquert die Kamera den Raum, um ihn zu erschließen. Ihr Blick ist von oben nach unten gerichtet, während sie nach vorne fährt oder besser fliegt. Dabei vollführt sie verschiedene Schwenk- und Kippbewegungen, wodurch die Konturiertheit der Landschaft, die zu entdecken sie vorgibt, erfahrbar wird. Weiterhin suggeriert die Fahrt nach vorne, also in den Raum hinein, eine zielgerichtete Bewegung – und zwar insofern dieses Vorwärts verbunden ist mit der Vorstellung von Steigerung und Ausdifferenzierung. Mehr und mehr gerät in den Blick, dem es so möglich wird, das vor ihm Liegende sukzessiv zu erfassen. Dabei folgt die Kamera keiner Figur, sondern durchmisst den Raum ohne Konzentration auf ein einzelnes Objekt – sie orientiert sich allein an und in der Landschaft, deren Erkundung bildbeherrschend wird. Tatsächlich scheint sich ja sogar die Schrift der Credits an nichts anderem als an der Landschaft auszurichten. Sie verläuft nicht als ein Abrollen von oben nach unten, sie vollzieht sich auch nicht als gleichmäßiges oder gleichförmiges Ein- und Ausblenden – sondern sie wandelt sich in einer Weise, die sich der Landschaft anverwandelt. So erscheinen die ersten Credits als weiße Schrift, die sich vom dunklen Untergrund abhebt (nur so kann sie ja erst sichtbar werden), und mehr noch: die sich im Tiefblau des Wassers zu spiegeln vermag. Die Schrift fällt nicht flächig auf die Leinwand, sondern scheint zwischen der Kamera und dem abgefilmten Gebiet zu schweben – sie wirkt nicht zwei- sondern dreidimensional. Es entsteht der Eindruck, dass die Schrift die Landschaft nicht überlagert, sondern dass sie sich in sie einformt. Das wird auch daran deutlich, dass sie sich den Bedingungen der Landschaft unterordnet und sich ihnen anpasst. Ist der Untergrund dunkel, wird die Schrift weiß; ist der Untergrund weiß, wird die Schrift dunkel. Weiterhin sind die im Bild versammelten unterschiedlichen Aggregatzustände des Wassers auffällig: So bietet das bewegte, fließende Wasser des Meeres am Anfang die Grundlage für die Spiegelung der Schrift, deren Reflexion dann selbst beweglich wird; und so bietet der feste Zustand des gefrorenen Wassers als Eis und Schnee einen Untergrund, der sehr viel flächiger wirkt und auch die Schrift wieder flächiger werden lässt. Schließlich ist die Schrift von den Lichtverhältnissen betroffen, die in der und durch die Landschaft wirken. Wenn am rechten Bildrand die Sonne einstrahlt, dann scheint dieses Strahlen auch auf das rechte Ende der Schrifteinblendung, die so im rechten Lichtwinkel beleuchtet wird.
Dennoch ist die Schrift nicht Teil der Landschaft, sondern vielmehr Teil ihrer Erzeugung. Das wird schon daran deutlich, dass die Credits sich mit der Ausrichtung der Kamera (also mit der Veränderung ihrer Positionen und Perspektiven, etwa bei der Kippbewegung des Aufrichtens) verändern. Und schließlich bewegt sich die Funktion der Credits (also der Grund dafür, dass sie überhaupt da sind), innerhalb eines eigenen Ambivalenzfeldes. Der Anfang des Films ist der Anfang der Geschichte, die er zu erzählen hat, und gleichzeitig der Verweis auf seine eigene Geschichte. Denn mit der Angabe der Credits erzählt der Vorspann die Geschichte der Produktion des Films. Er ist daher nicht Teil der Fiktion, obwohl er in sie einführt. Der Film kündigt an, dass er im Begriff ist, etwas zu entwickeln – und er teilt auch die Umstände dieser Entwicklung mit. Es sind hier die Umstände einer digital produzierten Entwicklung, die besonders deutlich ins Auge fallen – einerseits durch die in den Credits enthaltenen Informationen (etwa die Angabe der Visual Effects), gleichzeitig aber auch durch die Effekte, die im Bild, das sie ankündigt, selbst enthalten sind. Es sind das Filmstudio und der Rechenraum, die die Landschaft schaffen, während die Landschaft ihre Beschaffenheit in die Bedingung ihrer Erfassung integriert.
Die Anordnungen der Studios bedingen die Form dessen, was aus ihm hervorgeht. Das gilt natürlich auch für den digital produzierten Film. Dabei sind digital und analog nicht als Opposition zu fassen, sondern vielmehr als Kontinuum. Das Digitale löst das Analoge nicht ab (es ist nicht der plötzliche Bruch, der das Vorangegangene endgültig verabschiedet oder auflöst), sondern es setzt das Vorangegangene in gewandelter Form fort. Beispielsweise kann sich das digitale Bild imitierend am analogen ausrichten, es kann es nachahmen. Das ist bei dem eben gezeigten Vorspann der Fall, dessen Bildraum es immer noch mit bewegungsinduzierter Tiefe zu tun hat. Die Illusion von räumlicher Tiefe wird nun allerdings dahingehend erweitert, dass der physische Standortwechsel der Kamera durch ein Rechenprogramm simuliert wird. Dieses Programm reorganisiert kinetische Elemente und wächst damit über die Reproduktion natürlicher Bewegung hinaus, die es dennoch zur Grundlage hat. Almuth Hoberg hat darauf hingewiesen, dass sich der Film seit seinen Anfängen um eine Abstraktion des natürlichen Gestaltsehens bemüht hat. Dabei

»erreichte der Film Multiperspektivität bislang durch Mittel, die die Abfolge der Bilder hintereinander betreffen wie Schnitt oder Montage, oder durch reale Bewegungen im Raum, Positionswechsel der Kamera, Wechsel des Objektivs. Das Neue des computergenerierten Bildes liegt demgegenüber unter anderem in der Möglichkeit, Veränderungen wie Perspektiv- oder Lichtwechsel dem einzelnen Bild zu induzieren oder abzuziehen«. 15

Anmerkungen
  1. Hohberg, Almuth: Film und Computer. Wie digitale Bilder den Spielfilm verändern, Frankfurt am Main: Campus 1999, S. 5. []

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