Weiß werden


Welcher Ort? Welcher Entwurf? Die Schneelandschaft, die INCEPTION zeigt, stellt die Frage nach ihrem Status auf ebenso dichte wie diffuse Weise. Das liegt zunächst daran, dass der Film in einem Modus operiert, der sich deutlich von den konventionellen Darstellungsformen und realistischen Abbildungsverhältnissen des klassischen Kinos unterscheidet. In einer komplexen Anordnung wird ein Modell entwickelt, das sich mit der Begehbarkeit von unterschiedlichen Bewusstseinsschichten befasst. Dabei geht es nicht nur um die Frage nach dem Eintritt in verschiedene Ebenen des Erlebens, sondern auch um die Frage nach deren Konstruktion und Gestaltung. Weit entfernt von Vorstellungen der narrativen Geschlossenheit und stilistischen Kongruenz, entfaltet INCEPTION ein multidimensionales Universum – eine mehrfach geschichtete Geschichte. Damit lässt sich der Film in die von Thomas Elsaesser identifizierte Gruppe der sogenannten mind game movies einordnen, in eine aktuell beobachtbare Tendenz des zeitgenössischen Kinos, deren Hauptmerkmal in der Verschiebung gängiger Erwartungshaltungen und Rezeptionsweisen besteht. Es geht dabei um »Filme, die ‚Spiele spielen‘, und zwar auf zwei Ebenen: einmal Filme, in denen mit einer Figur ein Spiel getrieben wird, ohne dass sie es weiß oder ohne dass sie weiß, wer dieses […] Spiel mit ihr spielt.« 20 Die zweite Ebene betrifft das Spielen mit uns, also den Zuschauern: »Die Filme treiben also auch Spiele mit der Realitätswahrnehmung des Publikums (und nicht nur den Protagonisten): Sie zwingen zur Entscheidung zwischen scheinbar gleichgültigen, aber in letzter Konsequenz inkompatiblen ‚Realitäten‘ oder ‚Multiversen‘.« 21
Das Spiel, das INCEPTION spielt, ist ein Spiel mit Innenwelt und Außenwelt, mit Gewissheit und Bewusstsein. Der Protagonist Dom Cobb ist ein Big Player der Industriespionage; er stiehlt geheime Informationen aus dem Unbewussten, wenn es im Traumzustand besonders angreifbar ist. Als »Extractor« dringt er jedoch nicht nur in die Träume seiner Opfer ein, sondern beeinflusst und modifiziert sie auch. Zu seiner Unterstützung engagiert er die Studentin Ariadne, die mit der Konstruktion von Traumwelten beauftragt wird. Ariadne ist eine veritable Ausstatterin: Sie gestaltet labyrinthische Räume und paradoxe Architekturen, sie wird zur Meisterin des Traumbaus. Für einen besonderen Coup entwickelt sie drei ineinander verschachtelte Levels, in denen die Träumenden sich bewegen. Dabei ist ein sukzessiver Rückgang von Komplexität zu beobachten. Ist das erste Level noch in einem urbanen Setting mit zahlreichen Gebäuden und verkehrsreichen Straßen angesiedelt, verlagert sich die zweite Ebene vom kaum überschaubaren Außen in das begrenzte Innen eines Hotels. Hier haben sich nicht nur die Anzahl der Figuren, sondern auch ihr Aktionsradius deutlich verringert. Im dritten Level schließlich finden sich die Träumenden in einer Schneelandschaft wieder, die sich durch eine weitere Stufe der Reduktion auszeichnet.

Anmerkungen
  1. Elsaesser, Thomas: »Film als Möglichkeitsform: Vom ›post-mortem‹-Kino zu mindgame movies«, in: ders.: Hollywood heute. Geschichte, Gender und Nation im postklassischen Kino. Berlin: Bertz + Fischer 2009, S. 237-263, hier: S. 237. []
  2. Ebd., S. 239. []

Leave a Reply