Editorial

 

Die interdisziplinäre Schriftenreihe »Bild und Bit« versammelt Positionen zu einem neuen Forschungsfeld: den medientheoretischen und medienästhetischen Konsequenzen digitaler Produktion, Distribution und Rezeption audiovisueller Werke. Im Zentrum des Interesses stehen dabei zwei Prozesse, die den aktuellen Medienwandel dominieren: einerseits die Ausbildung neuer nonlinearer oder zumindest nicht-so-linearer Formen audiovisueller Narration, wie sie sich vor allem in Computer- oder Videospielen vollzieht, andererseits die parallele digitale Transformation linearen audiovisuellen Erzählens, insbesondere in den Bereichen Spielfilm und Fernsehserie.

Gerade in ihrem spannungsreichen Mit-, Gegen- und Zueinander prägen beide Prozesse den epochalen Übergang von industrieller zu digitaler Medienkultur. Kulturelle Formen werden dabei nicht nur dar-, sondern überhaupt erst hergestellt – in einem komplexen Wechselspiel technologischer und sozialer, ästhetischer und epistemologischer Faktoren.

Neben dem ästhetischen Wandel audiovisuellen Erzählens umfasst das inhaltliche Spektrum der Reihe die konstitutive Beteiligung digitaler Medienkultur an der Herausbildung neuer künstlerischer Formen und Praxen. Wichtige Themen sind u. a.:

• Fragen der Autorenschaft, die sich aus der Demokratisierung der audiovisuellen Produktionsmittel und Distributionsmöglichkeiten ergeben (Stichworte: interactive storytelling, participatory culture, user generated content, remix, mashup, co-creation, copyright);

• die Audiovisualisierung nonfiktionalen Wissenstransfers (Stichworte: animated documentaries, serious games, interactive rich media, augmented reality),

• medientechnologische Innovation (Stichworte: digital 3 D, Natural User Interfaces – touch, gesture –, glocal production, P2P distribution);

• die medienästhetisch instruktive Eskalation von Inter- und Transmedialität (Stichworte: crossmedia, transmedia storytelling, parallel adaptation, Paratexte).

Der skizzierte Wandel kulminiert gegenwärtig in der Emergenz einer historisch neuen Medienkultur, die in nahezu allen Bereichen audiovisueller Produktion die Reevaluierung etablierter Praktiken und medientechnische wie medienästhetische Neuorientierung einleitet. Die schwierige Aufgabe, diesen tiefgreifenden Wandel audiovisueller Kultur gewissermaßen in statu nascendi zu begreifen, kann und soll wesentlich durch die Verbindung wissenschaftlicher und künstlerischer Perspektiven und Forschungsergebnisse gelingen.

Die Reihe richtet sich an Lehrende und Studierende der Videogame Studies, der Visual Studies sowie der Medien-, Film- und Fernsehwissenschaft sowie auch an Medienproduzenten, insbesondere Game Designer, Film- und Fernsehmacher, Bildende Künstler sowie Lehrende und Studierende dieser Disziplinen.

Die Reihe wird – mit Unterstützung der ifs internationale filmschule köln – herausgegeben von Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto und erscheint im Bielefelder transcript Verlag.

Der erste Band: Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur.

Der zweite Band: Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Audiovisualisierung und Gamification des Wissenstransfers.

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