Autorinnen und Autoren

Abend, Pablo, Lehrkraft für besondere Aufgaben am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Promotion an der Graduiertenschule Locating Media/Situierte Medien zur Nutzung digitaler, kartographischer Medien in Siegen. Seit Oktober 2014 wissenschaftlicher Mitarbeiter im Projekt »Modding und Editor-Games. Partizipative Praktiken mediatisierter Welten« im DFG-Programm »Mediatisierte Welten«. Schwerpunkte in Lehre und Forschung: Digitale Medien, orts- und situationsbezogene Medienforschung, Partizipative Praktiken des Computerspiels, Medien und politischer Protest, Science and Technology Studies. Publikationen u.a. »Apps als Kunst? Zum Verhältnis von Medienkunst und Technologie«, in: Sprache und Literatur 44, 1, S. 49-68; Geobrowsing: Google Earth und Co. – Nutzungspraktiken einer digitalen Erde (Bielefeld: transcript 2013); »The Uses of Geomedia – an Object-centered and Situated Approach«, in: Thomas Jekel/Adrijana Car/Josef Strobl/Gerald Griesebner (Hg.), GI_Forum 2013. Creating the GISociety (Berlin: Wichmann 2013); »Bring Tent. Laboratorien des Protests« (zus. mit Annika Richterich), in: Nadine Taha/Raphaela Knipp/Johannes Paßmann (Hg.), Vom Feld zum Labor (Siegen: universi 2013). Homepage: http://www.mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/17231.html

Ackermann, Judith, Lehrkraft für besondere Aufgaben im Medienwissenschaftlichen Seminar der Universität Siegen, vorher Gastprofessorin für Digitale Medienkultur an der HFF »Konrad Wolf« Potsdam-Babelsberg. Promotion an der Universität Bonn zur kommunikativen Aneignung von Spiel und Technik beim gemeinschaftlichen Computerspielen. Schwerpunkte in Lehre und Forschung: Digitale Medien, Games, Theater, Medienbildung, Medienkommunikation. Publikationen u.a. »Mobile Location Based Gaming in der Stadt – Spielerische Eroberung des urbanen Raums und Hybrid Reality Theatre«, in: Thomas Bächle/Caja Thimm (Hg.), Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft (Münster: Lit 2014), S.104-130; »Anything But Speechless: Face-to-Face-Communication During Co-located Gaming«, in: Thorsten Quandt/Sonja Kröger (Hg.), multi.player – The Social Aspects of Digital Gaming (London: Routledge 2013), S.183-192; Gemeinschaftliches Computerspielen auf LAN-Partys. Kommunikation, Medienaneignung, Gruppendynamiken (Münster: Lit 2011). Homepage: www.judith-ackermann.de

Beil, Benjamin, Jun.-Professor für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Schwerpunkte in Forschung und Lehre: Game Studies, Digitaler Film, Fernsehserien, Prosumentenkulturen, Inter- und Transmedialität. Publikationen u.a.: First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel (Münster: Lit 2010); Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels (Bielefeld: transcript 2012); Game Studies. Eine Einführung (Münster: Lit 2013). Homepage: www.mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de

Bogost, Ian, Ivan Allen College Distinguished Chair in Media Studies, Professor of Interactive Computing am Georgia Institute of Technology und Game Designer. 2003 Gründungsmitglied des Game Design-Studios Persuasive Games. Games u.a.: Social Game-Satire COW CLICKER (2010); MY FIRST COW CLICKER (2011); SIMONY (2012). Publikationen u.a.: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames (Cambridge: MIT Press 2010); How to Do Things with Videogames (Minneapolis: University of Minnesota Press 2011); Alien Phenomenology. Or What It’s Like to Be a Thing (Minneapolis: University of Minnesota Press 2012). Homepage: www.bogost.com

Bojahr, Philipp, Medien- und Kulturwissenschaftler. Studium der Medienwissenschaft und Medienkultur an der Universität Siegen, Gründungsmitglied der Forschungsinitiative GamesCoop. Forschungsschwerpunkte: Montagetheorie und Störprozesse des Computerspiels. Publikationen u.a.: Theorien des Computerspiels. Zur Einführung, (zus. mit Benjamin Beil, Thomas Hensel, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard und Jochen Venus, Hamburg: Junius 2012); »Gestörte Atmosphären | Atmosphären der Störung. Zur Wahrnehmung von Störfällen in Computerspielen«, in: Christian Huberts/Sebastian Standke (Hg.), Zwischen | Welten. Atmosphären im Computerspiel (Glückstadt: vwh 2014), S.267-294.

Bonner, Marc, Lecturer am Institut für Medienkultur und Theater an der Universität zu Köln. Studium der Kunstgeschichte, Neueren Geschichte und Informationswissenschaft an der Universität des Saarlandes. Schwerpunkte in Forschung und Lehre: Architektur des 20. und 21. Jahrhunderts, Darstellung und Nutzung von Architektur und Stadt im Computerspiel und Film, spielimmanenter sowie filmischer Raum. Publikationen u.a.: Architektur ferner Welten – Santiago Calatravas skulpturales Architekturverständnis und die Bildhaftigkeit seiner Bauwerke in Wechselwirkung zu Werbung, Film, Musik, Computerspiel und Mode (Berlin: Deutscher Kunstverlag 2014); »Das (Raum)Bild als sinngebende Codierung des Computerspiels – Korrespondierende Bildlichkeit in Stanley Kubricks und Arthur C. Clarkes 2001: A Space Odyssey und dem Cyberpunk-Videospiel Deus Ex: Human Revolution«, in: Benjamin Beil/Marc Bonner/Thomas Hensel (Hg.), Computer-Spiel-Bilder (Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch Glückstadt 2014); »Construction As a Condition to Win – Depiction of Early Modern Architecture and Urban Landscapes in Strategy and Economic Simulation Games«, in: Tobias Winnerling/Florian Kerschbaumer (Hg.), Early Modernity and Video Games (Cambridge: Cambridge Scholars Publishing 2014), S. 91-104.

Czauderna, André, Program Manager am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln. Zuvor wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik der Fachhochschule Köln. Promotion in Erziehungswissenschaft an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Forschungsschwerpunkt: Lehren und Lernen mit digitalen Medien. Jüngste Publikationen: Lernen als soziale Praxis im Internet. Objektiv hermeneutische Rekonstruktionen aus einem Forum zum Videospiel Pokémon (Wiesbaden: Springer VS 2014); »From Serious Games to Games for Impact«, in: Games for Change Europe Magazine (2013), www.g4ceurope.eu/from-serious-games-to-games-for-impact; »Social Research as a Means of Target-Group-Specific Serious Game Development« (zus. mit B. Schmitz), in: J. Wimmer/K. Mitgutsch/H. Rosenstingl (Hg.), Applied Playfulness (Wien: new academic press 2012), S. 98-105. Homepage: www.fh-koeln.de/personen/andre.czauderna/

Freyermuth, Gundolf S., Ko-Gründungsdirektor des Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln, dort Professor für Media and Game Studies sowie Associate Professor für Comparative Media Studies an der ifs internationale filmschule köln. Zuvor wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Freien Universität Berlin, Redakteur und freier Autor (Romane, Sachbücher, Essays, Reportagen, Arbeiten für Hörfunk, Film, Fernsehen). Forschungsschwerpunkte: Audiovisualität, Transmedialität, Game Studies, Netzwerkkultur. Jüngste Publikationen: »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit«, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto (Hg.), Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur (Bielefeld: transcript 2013), S. 287-333; »Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate«, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto (Hg.), Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers (Bielefeld: transcript 2013), S. 421-464; »Transmedia-Welten. Zehn Thesen«, in: Jochen Hörisch/Uwe Kammann (Hg.), Organisierte Phantasie. Medienwelten im 21. Jahrhundert – 30 Positionen (Paderborn: Wilhelm Fink Verlag 2014), S. 137-147. Homepages: www.freyermuth.com; http://www.colognegamelab.de/institute/people/#6-accordion; www.filmschule.de/Seiten/lehrende-prof-frey.aspx

Gotto, Lisa, Professorin für Filmgeschichte und Filmanalyse an der ifs internationale filmschule köln. Zuvor wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Bauhaus-Universität Weimar und der Hochschule für Fernsehen und Film München, Akademische Rätin an der Universität Regensburg, Vertretungsprofessorin an der Universität Mannheim, Gastprofessorin an der Leuphana-Universität Lüneburg. Forschungsschwerpunkte: Geschichte und Theorie des Films, Bildästhetik, Digitale Medienkultur. Publikationen u.a.: Eisenstein-Reader. Die wichtigsten Schriften zum Film (Hg., Leipzig: Henschel 2011), Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur (Hg., zus. mit Gundolf S. Freyermuth, Bielefeld: transcript 2012), Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers (Hg., zus. mit Gundolf S. Freyermuth und Fabian Wallenfels, Bielefeld: transcript 2013); Jean Renoir (Hg., München: edition text + kritik 2014). Homepage: www.filmschule.de/Seiten/lehrende-prof-gotto.aspx

Hensel, Thomas, Professor für Kunst- und Designtheorie an der Fakultät für Gestaltung der Hochschule Pforzheim. Daneben Gastprofessor an der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe sowie Mitglied der Faculty des Certified Program »Visual Competencies« der Donau-Universität Krems. Forschungsschwerpunkte: Game Studies (insbes. Bildlichkeit des Computerspiels), Medien- und Wissen(schaft)sgeschichte der Kunstwissenschaft (insbes. Aby Warburg), Altdeutsche Malerei/Zeichnung (insbes. Albrecht Dürer und Donauschule). Habilitationsschrift: Das Spielen des Bildes. Zur Ikonizität des Computerspiels (2014). Ausgewählte jüngere Buchveröffentlichungen: Nature morte im Fadenkreuz. Zur Bildlichkeit des Computerspiels (Intermedia Design Books 02) (Trier: Fachhochschule Trier 2011); Wie aus der Kunstgeschichte eine Bildwissenschaft wurde. Aby Warburgs Graphien (Berlin: Akademie 2011); »Game Laboratory Studies«, in: Navigationen. Zeitschrift für Medien- und Kulturwissenschaften 2/2011 (Hg., zus. mit Benjamin Beil); Theorien des Computerspiels zur Einführung (Hg., zus. mit Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Britta Neitzel, Timo Schemer-Reinhard, Jochen Venus, Hamburg: Junius 2012); »The cake is a lie.« Polyperspektivische Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von Portal (Hg., zus. mit Britta Neitzel und Rolf F. Nohr, Münster: Lit 2015, in Vorbereitung). Homepage: www.designpf.com

Rauscher, Andreas, Privatdozent und Vertretungsprofessor am Seminar für Filmwissenschaft und Mediendramaturgie der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz, Dozent an der Fachhochschule für Mediendesign Mainz, Tätigkeit als wissenschaftlicher Kurator für das Frankfurter Filmmuseum und freier Journalist. Schwerpunkte in Forschung und Lehre: Game Studies, Filmwissenschaft (Transmediale Genretheorie, Epochalstile, Individualstile, Neuere Filmgeschichte, Transmediale Filmtheorie, Soundtracks und Sounddesign), Popkultur und Film / Cultural Studies, Comic Studies, Animation Studies. Zahlreiche Artikel zu Film, Politik, Games und Popkultur. 2011 Habilitation über Spielerische Fiktionen – Transmediale Genrekonzepte in Videospielen (Marburg: Schüren 2012); 2002 Promotion über Das Phänomen Star Trek (Mainz: Ventil 2003); Mitherausgeber von Subversion zur Prime-Time – Die Simpsons und die Mythen der Gesellschaft (3. Auflage, Marburg: Schüren 2014); Filmkonzepte: Superhelden zwischen Comic und Film (München: edition text + kritik 2007) und Mythos 007 – Die James Bond-Filme im Fokus der Popkultur (Mainz: Bender 2007). Homepage: www.andreas-rauscher.de

Rautzenberg, Markus, Philosoph und Medientheoretiker. Promotion 2007 nach einem Studium der Germanistik, Philosophie und Theaterwissenschaften als Stipendiat des Graduiertenkollegs »Körper-Inszenierungen« im Fach Philosophie mit einer medientheoretischen Arbeit zum Thema »Zeichen – Störung – Materialität«; danach Postdoc-Stipendium am Graduiertenkolleg »InterArt« und Anstellung als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Philosophie der Freien Universität Berlin; 2011 bis 2014 Leiter des DFG-Projekts »Evokation. Zur non-visuellen Macht der Bilder«. Forschungsschwerpunkte: Medientheorie, Bildtheorie, philosophische Ästhetik, Game Studies. Publikationen u.a.: Hide and Seek. Das Spiel von Transparenz und Opazität (Hg., zus. mit Andreas Wolfsteiner, München: Fink 2010); Ausweitung der Kunstzone. Interart Studies – Neue Perspektiven in den Kunstwissenschaften (Hg., zus. mit Kristiane Hasselmann und Erika Fischer-Lichte, Bielefeld: transcript 2010); Die Gegenwendigkeit der Störung. Aspekte einer postmetaphysischen Präsenztheorie (Berlin/Zürich: Diaphanes 2009).

Schell, Jesse, Distinguished Professor of the Practice of Entertainment Technology am Entertainment Technology Center der Carnegie Mellon University, Pittsburgh, sowie Game Designer und CEO von Schell Games. Nach seinem Informatikstudium mit Schwerpunkt auf Computernetzwerken und Virtual Reality arbeitete er für Bell Labs und Walt Disney Imagineering, wo er als Creative Director Games und Fahrgeschäfte entwickelte. Ehemaliger Vorsitzender der International Game Developers Association. Games u.a. die mehrfach ausgezeichneten MMORPGs TOON TOWN (2003) und PIRATES OF THE CARRIBEAN ONLINE (2006) sowie der Retro-Shooter ENEMY MIND (2014). Publikation: The Art of Game Design. A Book of Lenses (Amsterdam u.a.: Morgan Kaufmann/Elsevier 2008). Homepage: www.jesseschell.com

Schwingeler, Stephan, Wissenschaftlicher Mitarbeiter am ZKM | Museum für Neue Kunst und u.a. Kurator der Dauerausstellung »ZKM_Gameplay«. Zuvor kuratorischer Assistent am ZKM | Medienmuseum und Leiter des GameLab der Staatlichen Hochschule für Gestaltung Karlsruhe im Fachbereich Medienkunst. Dreimaliges Beiratsmitglied sowie wissenschaftlicher Berater der Next Level Conference in Köln. Promotion in Kunstgeschichte über Kunst mit Computerspielen, ausgezeichnet mit dem Förderpreis für den wissenschaftlichen Nachwuchs der Universität Trier. Forschungsschwerpunkte: Game Studies, Medien- und Kunsttheorie, Bildwissenschaft, Kunst und Computerspiele, Material- und Bildästhetik des Computerspiels. Publikationen u.a.: Kunstwerk Computerspiel – Über digitale Spiele als künstlerisches Material. Eine medientheoretische und bildwissenschaftliche Analyse (Bielefeld: transcript 2014); »It’s All About Connecting the Dots – Raum und Perspektive im Computerspiel«, in: Benjamin Beil/Marc Bonner/Thomas Hensel (Hg.), Bildmedium Computerspiel (Glückstadt: vwh 2014, im Erscheinen); I Am Error – Störungen des Computerspiels (Hg., zus. mit Benjamin Beil, Philipp Bojahr, Thomas Hensel, Markus Rautzenberg, Andreas Wolfsteiner, Siegen: universi 2012); The Ludic Society – Zur Relevanz des Computerspiels, in: Kritische Berichte, 2/2009 (Hg., zus. mit Ulrike Gehring, Marburg: Jonas Verlag 2009); Die Raummaschine – Raum und Perspektive im Computerspiel (Boizenburg: vwh 2008). Homepage: www.stephanschwingeler.de

Zimmerman, Eric, Gründungsmitglied des NYU Game Center und dort Professor für Game Design. Zuvor Lehre u.a. am Massachusetts Institute of Technology und an der Parsons School of Design sowie Gründungsmitglied und Chief Design Officer der Spieleentwickler-Firma Gamelab, die mehrfach ausgezeichnete Casual Games entwickelte. Mitbegründer des Experimentalspiel-Kollektivs Local No. 12, Vorstandsmitglied des Institute of Play. Über 90 analoge und digitale Spiele, u. a. GEARHEADS (1996), THE ROBOT CLUB (1998), SISSYFIGHT 2000 (1999), LINK (2000), DINER DASH (2004), MISS MANAGEMENT (2006), GAMESTAR MECHANIC (2009), Leela (2010), METAGAME (2011), QUANTUM (2013). Publikationen: Rules of Play: Game Design Fundamentals (mit Katie Salen, Cambridge: MIT Press 2004); The Game Design Reader (mit Katie Salen, Cambridge: MIT Press 2006); RE:PLAY. Game Design and Game Culture (Hg., mit Amy Scholder, New York: Lang 2003). Homepage: www.ericzimmerman.com

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