Editor-Games

2. Partizipative Spielkulturen

Während viele der (vermeintlich) prägnanten Themenfelder der ›digitalen Revolution‹ – etwa die Frage nach der Authentizität digitaler Bilder oder das vermeintliche ›Verschwinden‹ traditioneller Medien im Universalmedium Computer – mittlerweile eher Debatten mit historischem Wert sind,[14] wird ein bestimmter Aspekt der Digitalkulturen nach wie vor viel diskutiert: das Versprechen der ›interaktiven Teilhabe‹ – einer Participatory Culture,[15] deren Grundlage neue Technologien bilden, die den Mediennutzer in die Lage versetzen, Medieninhalte zu archivieren, zu annotieren, zu bearbeiten und zu verändern, selbst zu produzieren und in Umlauf zu bringen.[16] Natürlich sind partizipative Praktiken lange vor der Entwicklung digitaler Medienkulturen zu beobachten,[17] jedoch zeigt sich, dass durch die zunehmende Mediatisierung von Alltag und Kultur[18] die Möglichkeiten einer Partizipation in und an Medienangeboten sprunghaft zugenommen haben – sowohl quantitativ wie auch hinsichtlich ihrer kulturellen, sozialen und ökonomischen Bedeutung. Das Versprechen der ›medialen Teilhabe‹ scheint geradezu zum Inbegriff der sogenannten Neuen Medien geworden zu sein.[19]
Untersuchungen zu partizipativen Praktiken digitaler Medienwelten finden sich in einer Vielzahl ganz unterschiedlicher Forschungsrichtungen, die in ihrer ganzen Breite an dieser Stelle nicht wiedergegeben werden können und sollen – von kultur-[20] und sozialwissenschaftlichen[21] Ansätzen über ökonomische[22] und politische[23] bis hin zu informatorischen[24] sowie pädagogischen[25] Perspektiven.
Werden die kleinen und großen Unebenheiten dieser Forschungsrichtungen zunächst einmal hin-, aber auch ernst genommen, stellt die Game Modding-Szene zweifelsohne eine der aktivsten zeitgenössischen partizipativen Medienkulturen dar.[26] Dabei erscheinen die Arbeiten zum Game Modding ebenso vielfältig wie die bereits benannten Forschungsströmungen: So gibt es u.a. kulturwissenschaftliche,[27] empirisch sozialwissenschaftliche,[28] ethnologische,[29] pädagogische[30] und ökonomische[31] Ansätze. Eine große Rolle spielen zudem produktionsästhetische Perspektiven.[32]
Der vorliegende Aufsatz betritt somit keineswegs spielerisches oder theoretisches Neuland. Was angesichts der Vielfalt der Ansätze jedoch auffällt, ist eine Tendenz, Modding vor allem als subkulturelles Phänomen zu betrachten, als eine Expertenkultur, die sich deutlich vom Gaming Main­stream abhebt.[33] Dementsprechend dominieren innerhalb des Forschungsfeldes – analog zu den weiter gefassten Arbeiten zu partizipativen Medienkulturen[34] – vor allem kulturkritische Beiträge, die z.B. den ökonomischen Aspekt von Modding als ›freiwillige‹ Arbeit des Spielers hinterfragen (die sogenannte Playbour-Diskussion[35]).
Die Relevanz solcher Ansätze soll hier keineswegs infrage gestellt werden – im Gegenteil. Doch während eine solche Diskussion im Wesentlichen an ähnliche, breiter gefasste kulturkritische Ansätze zu partizipativen Medienkulturen anschließt, fällt auf, dass populäre – man könnte auch sagen: massenkompatible – Variationen von Modding-Praktiken so gut wie keine Rolle spielen. Dabei ist das entscheidende Merkmal von Spielen wie MINECRAFT gerade ihre Öffnung für eine größere, heterogenere Spielerschaft – wobei es gar nicht in erster Linie um eine (vermeintlich) geringere Komplexität dieser Spiele geht, denn auch MINECRAFT tendiert durchaus dazu, Expertenkulturen hervorzubringen.[36] Zentral sind vielmehr einerseits der Aspekt der Zugänglichkeit und andererseits vor allem eine Art Umwidmung des Moddings als ›spielerische Form‹. Modding findet bei MINE-CRAFT nicht mehr in einem separaten Editorprogramm statt, sondern in der Spielwelt selbst. Modding bildet gar – so könnte man zuspitzen – das eigentliche Spielprinzip. Um diese Differenzierung zu verdeutlichen, sollen MINECRAFT und andere Spiele, wie die LITTLEBIGPLANET-Reihe, DISNEY INFINITY oder auch GARRY’S MOD,[37] d.h. Spiele, die einen Schwerpunkt auf ein Verändern oder Ergänzen – ein Editieren – der Spielwelt legen, im Folgenden als Editor-Games bezeichnet werden.

ANMERKUNGEN

[14]   Vgl. hierzu etwa die kritischen Re-Lektüren durch Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto sowie durch Joachim Paech und Jens Schröter. Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.): Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013; Paech, Joachim/Schröter, Jens (Hg.): Intermedialität – analog, digital, Paderborn: Fink 2008.

[15]   Jenkins, Henry: Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York: NYU Press 2006.

[16]    Biermann, Ralf/Verständig, Dan/Fromme, Johannes (Hg.): Partizipative Medienkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2013.

[17]    Jenkins, Henry: Textual Poachers. Television Fans & Participatory Culture. Studies in Culture and Communication, New York u.a.: Routledge 1992.

[18]   Krotz, Friedrich: Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation, Wiesbaden: VS Verlag 2007.

[19]   Grossman, Lev: »You – Yes, You – Are TIME’s Person of the Year« (25.12. 2006), http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html

[20]    Exemplarisch: Abresch, Sebastian et al. (Hg.): Prosumenten-Kulturen, Siegen: universi 2009.

[21]    Exemplarisch: Blättel-Mink, Birgit/Hellmann, Kai-Uwe (Hg.): Prosumer Revisited. Zur Aktualität einer Debatte, Wiesbaden: VS Verlag 2010.

[22]   Exemplarisch: Reichwald, Ralf/Piller, Frank Thomas: Interaktive Wertschöpfung, Berlin u.a.: Springer 2009.

[23]   Exemplarisch: Bieber, Christoph/Leggewie, Claus (Hg.): Unter Piraten: Erkundungen in einer neuen politischen Arena, Bielefeld: transcript 2012.

[24]   Exemplarisch: Pipek, Volkmar et al. (Hg.): End-User Development, Berlin u.a.: Springer 2009.

[25]    Exemplarisch: K. Hugger: Digitale Spielkulturen.

[26]   So zählt bspw. allein die ModDataBase (moddb.com), eine der größten Game-Modding-Plattformen im Internet, aktuell fast 11.200 Mod-Projekte und über 700 Mio. Seitenaufrufe (Stand: Juni 2014).

[27]   Vgl. u.a. Morris, Sue (2003): »WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media« (2003), http://www.digra.org/dl/db/05150.21522.pdf; Sotamaa, Olli: »Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture« (2003), http://people.uta.fi/~olli.sotamaa/documents/sotamaa_participatory _culture.pdf

[28]   Vgl. u.a. Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Computerspielen. Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht, Boizenburg: vwh 2010.

[29]   Vgl. u.a. Knorr, Alexander: Cyberanthropology, Wuppertal: Hammer 2011.

[30]   Vgl. u.a. Biermann, Ralf et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen«, in: Sonja Ganguin/Bernward Hoffmann (Hg.), Digitale Spielkultur, München: kopaed 2010, S. 61-78.

[31]   Vgl. u.a. Jeppesen, Lars Bo: »Profiting From Innovative User Communities. How Firms Organize the Production of User Modifications in the Computer Games Industry« (01.12.2004), http://openarchive.cbs.dk/bitstream/handle/1039 8/7227/wp%202004-03_main%20doc.pdf; Nieborg, David B./van der Graaf, Shen­ja: »The Mod Industries? The Industrial Logic of Non-Market Game Production«, in: European Journal of Cultural Studies 11, 2 (2008), S. 177-195.

[32]   Vgl. u.a. Au, Wagner James: »Triumph of the Mod« (16.04.2002), http://dir.sa lon.com/tech/feature/2002/04/16/modding/index.html; Kushner, David: »The Mod Squad« (07.02.2002), http://www.popsci.com/gear-gadgets/article/2002-07/mod-squad

[33]   Vgl. Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-De-mo­szene, Bielefeld: transcript 2011.

[34]   Vgl. u.a. Thrift, Nigel: »Re-inventing Invention: New Tendencies in Capitalist Commodification«, in: Economy and Society 35 (2006), S. 279-306; Coté, Mark/Pybus, Jennifer: »Learning to Immaterial Labour 2.0: Facebook and Social Networks«, in: Michael A. Peters/Ergin Bulut (Hg.), Cognitive Capitalism, Education, and Digital Labor, New York u.a.: Lang 2011, S. 169-194.

[35]    Vgl. Kücklich, Julian: »Precarious Playbour. Modders and the Digital Games Industry« (2005), http://www.journal.fibreculture.org/issue5/kucklich_print.html

[36]    Nicht zuletzt unterliegt MINECRAFT dabei selbst einer steten ›Komplexitätssteigerung‹ durch Modding in Form von Erweiterungen, die dem Basisprogramm neue Funktionen hinzufügen.

[37]    LITTLEBIGPLANET-Reihe (Sony Computer Entertainment seit 2008, O: Media Molecule u.a.); DISNEY INFINITY (Disney Interactive Studios 2013, O: Avalanche Software); GARRY’S MOD (Valve Corporation 2004, O: Facepunch Studios).

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