Editor-Games

3.3 Skripte der Partizipation

Die Mediengeschichte der Leveleditoren und Editor-Games ist bislang kaum erforscht und spielt allenfalls in den Fußnoten der Studien zu Modding eine Rolle. Natürlich setzt das Modding von Computerspielen voraus, dass es Werkzeuge zur Veränderung der Spielinhalte und -strukturen gibt, jedoch stehen im Zentrum der Arbeiten zu Modding-Cultures in der Regel nur die Endprodukte, d.h. die fertigen Mods, nicht aber deren Entstehungsprozess. Solche »ergebnisorientierten Betrachtung[en]«[69] verkennen den Akteurstatus von Entwurfstechniken, die Relevanz von Designprozessen und vor allem auch die Bedeutung von Communities.
Um die Brücke zwischen Nutzerpraxen und Technikanalyse zu schlagen,[70] lässt sich an die Analyse des LITTLEBIGPLANET-Editors nun die Frage anschließen, welche – mit Madeleine Akrich[71] gesprochen – Skripte der Partizipation den jeweiligen Editor-Programmen eingeschrieben sind. Diese im Fall der Modding Cultures besonders anschauliche Gegenüberstellung zwischen einer impliziten Partizipation (in den Skripten der Software) und realen Partizipationspraktiken (den konkreten Handlungen des Spielers) verdeutlicht dabei den nicht selten konflikthaften Charakter partizipativer Medienkulturen.[72] So argumentiert etwa Christian Trapp:

»Ein Vergleich des HAMMER[[73]] und des LITTLEBIGPLANET-Editors zeigt zwei grundlegend verschiedene ›Philosophien‹ des Moddings. Dabei mag auf den ersten Blick der LITTLEBIGPLANET-Editor durch seine direkte Integration ins Spiel einen stärkeren ›Mod-Charakter‹ aufweisen. Auf den zweiten Blick zeigt sich jedoch, dass der Level-Editor als ›Feature‹ nur ein sehr begrenztes bzw. kontrolliertes Maß an Änderungen erlaubt. Der Spieler ›spielt‹ im Grunde nur das Spiel in den Grenzen der vorgegebenen Entfaltungsmöglichkeiten, indem er Level gestaltet.«[74]

So gut begründet Trapps Einwände sein mögen, so deutlich zielt eine solche Argumentation aber auch auf ein bestimmtes ›Ideal‹ von ›freien‹ Modding-Praktiken, das Modding im Wesentlichen als Experten- bzw. Sub-Kultur konturiert und den ›hacker spirit‹ der Mod-Bewegung betont. Vor diesem Hintergrund ist es zwar nur folgerichtig, die Einschränkungen der Funktionalität des Editors in LITTLEBIGPLANET kritisch hervorzuheben – doch ebenso sind es gerade diese Einschränkungen, die ein ›Spielen‹ des Editors erst möglich machen. So zeigt sich, dass populäre Modding-Prakti­ken längst ein ›(massen)kulturelles Eigenleben‹ entwickelt haben, das sich nicht mehr hinreichend mit einer Kategorie wie dem Freiheitsgrad der technischen Änderungsmöglichkeiten beschreiben lässt.
Ein ähnliches Argument lässt sich für das Beispiel MINECRAFT formulieren: Natürlich ist das Programm einerseits offener für ›freie‹ Modding-Praktiken als LITTLEBIGPLANET, da das Spiel nicht auf die geschlossene Hardware-Plattform der Playstation 3 beschränkt ist. Andererseits lässt sich aber auch hier einwenden, dass die Editor-Ästhetik keineswegs den professionellen Editorenwerkzeugen folgt, da ein Editieren aus einer First-Person-Avatar-Perspektive auf den ersten Blick als ein geradezu umständliches Interface-Konzept anmuten mag. Doch auch in diesem Fall ist es entscheidend, einen umfassenderen Blick auf die MINECRAFT umlagernden Spielkulturen und deren ›Ästhetiken des Editierens‹ zu werfen. Vor diesem Hintergrund zeigt sich nämlich, dass gerade die First-Person-Editoren-Perspek­ti­ve eine Verschmelzung von Spiel und Editor realisiert und gleichzeitig ein gemeinsames Editieren der Spielwelt mit mehreren Spielern – und damit eine Art Mulitplayer-Modus – begünstigt.
Aufgrund der Charakteristika der Editor-Games, ihrer Offenheit, Unmarkiertheit und Prozessualität, bedarf es somit Methoden der Computerspielanalyse, die eine praxeologische Perspektive beinhalten, um Computerspiele ›in the making‹ zu adressieren und Spielhandlungen in situ[75] erfahrbar zu machen. Es geht also darum, sich nicht mit der Betrachtung einer Seite zufrieden zu geben, sondern permanent zwischen den eingeschriebenen artefaktseitigen Handlungsinitativen und den nutzerseitigen Verschiebungen zu wechseln.[76] Die theoretischen und methodologischen Leitkonzepte für die hier vorgeschlagene Form einer praxeologisch ausgerichteten Perspektive der Game Studies bietet die Techniksoziologie an, die seit ihrer Entstehung aus den sozialwissenschaftlichen Wissenschafts- und Laborstudien maßgeblich von den Vertretern der Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) vorangetrieben wurde.
Bekanntermaßen propagiert die ANT ein sogenanntes Symmetrieprinzip, das es erlaubt, menschlichen und nicht-menschlichen Akteuren in einem Handlungszusammenhang gleichermaßen Agency, eine Handlungsinitiative, zuzugestehen.[77] Bei der Untersuchung von Editor-Games erscheint es somit sinnvoll, nicht zwischen sozialen, technischen und natürlichen Gegebenheiten zu unterscheiden, sondern eine Symmetrie einzufordern, die sich im vorliegenden Anwendungsfall primär in der Gleichbehandlung von den Moddern und den Editoren vollzieht.[78] Modding-Communities entstehen demzufolge nicht allein durch das kommunikative Handeln der Subjekte, sondern auch durch die konkrete Interaktion mit Medientechnologien. Ein Editieren der Spielwelt muss in der Analyse daher als ein Handlungsprogramm verstanden werden, das sich aus einem historisch gewachsenen Kollektiv von Nutzern und Nutzergemeinschaften, Techniken, Zeichen und Wahrnehmungen speist. Diese Elemente bilden gemeinsam ein heterogenes Netzwerk – wobei Netzwerk hier keinesfalls strukturell gedacht werden soll, sondern als Verknüpfung von sozio-technischen Handlungsprogrammen,[79] entsprechend der analytischen Unterscheidung von Softwareunternehmen, Spielern, Modding-Communities, Spielen und Editoren. Auf diese Weise bildet die ANT einen Zugang zu medialen Handlungspraktiken, der keine strikte methodische Verfahrensanleitung vorgibt, sondern eine Heuristik, die es erlaubt, sich jenseits tradierter Dichotomien anzusiedeln. Dies tangiert ebenfalls die Unterscheidung zwischen einer technikzentrierten Medienwissenschaft, die stets auf ein mediales Apriori verweisen muss, und einer anthropologisch geprägten Medienwissenschaft, die am Medieneinsatz und -gebrauch ansetzt. Stattdessen wird eine Öffnung hin zum kulturellen und sozialen Kontext des medialen Handelns geschaffen, der damit als für eine mediale Spezifik konstitutiver Faktor anerkannt wird. Zudem wird der ›formenden Wirkung‹, den ›moulding forces‹ der Technologie[80] Rechnung getragen. Modding-Communities setzen sich demnach nicht nur aus den menschlichen Akteuren zusammen, sondern auch aus den Editoren und Spielen. Diese geben nicht bloß die Rahmung für die Interaktion vor, vielmehr nehmen sie nach dem Modell einer sozio-technischen Verkettung situativ wirksame Transformationen innerhalb der Gemeinschaften vor.[81]
Besondere Bedeutung haben dabei einerseits technologische Entwicklungen, die in die Modding- und Editor-Game-Kultur von Seiten der Computerspiel-Entwickler und -Publisher einfließen (top-down), andererseits Modifikationen, Weiterentwicklungen und Anpassungen als Folge der Community-Aktivitäten (bottom-up). Innerhalb dieses Netzwerks generieren all diese Aktanten Assoziationsketten zu den Leveleditoren, die als technologische Artefakte gewissermaßen das ›mediale Dazwischen‹ bilden.
Als Richtschnur der Dokumentation artefaktseitiger Handlungsinitiativen kann dabei das Konzept der Affordanzen[82] dienen, welches die funktionell-relevanten Eigenschaften eines Artefakts und ihre Kombination bezeichnet, aus denen sich Handlungsangebote ableiten lassen. Zwar ist der Angebotscharakter dem Artefakt qua Design eingeschrieben, wobei von einem impliziten Nutzer ausgegangen wird, jedoch können insbesondere computerbasierte Medien eine höhere Ebene der Kontingenz aufweisen,[83] was a priori Aussagen über den tatsächlichen Umgang erschwert. Dies wird in proaktiven Systemen mit verschachtelten und verknüpften Algorithmen und »höheren Freiheitsgraden«[84] noch einmal verstärkt. Im Fall von Veränderungen bis hin zu Zweckentfremdungen der Technologie durch die Nutzer ist der Angebotscharakter nicht mehr ohne eine situative Bewertung zu leisten. Tatsächlich scheint in Bezug auf die Analyse der Mensch-Com­puter-Interaktion eine Rahmung des Affordanz-Konzepts vonnöten zu sein, wie sie die Techniksoziologie anbietet.[85] Denn erst die Situierung der Analyse schafft eine operationalisierbare Basis für die Analyse historischer wie gegenwärtiger Modding-Technologien und -Praktiken.
Eine praxeologische und netzwerkanalytische Ausrichtung der Forschung zum Computerspiel-Modding erfordert eine Erweiterung des Methodenrepertoirs, um die technologischen Angebotsstrukturen als Teil des Medienhandelns adäquat zu kontextualisieren. Für die Game Studies haben Autoren wie Alexander Knorr[86], T.L. Taylor[87] und Thomas Malaby[88] mittels qualitativer Forschungsdesigns gezeigt, dass eine räumliche und zeitliche Trennung von Spiel und Alltagswelt nicht länger aufrechterhalten werden kann, wie dies Johan Huizinga in seiner historischen Betrachtung des Homo ludens[89] in Rekurs auf die Ritualforschung forderte. Zudem sind in Bezug auf die nutzerseitige Veränderung von Computerspielen neben der genannten Historiographie von Editoren-Werkzeugen gerade solche kommunikativen Ereignisse von Interesse, die nicht getrennt von ihrer Einbettung in Alltagspraktiken und deren mediatisierte Handlungsökologien betrachtet werden können und folglich nicht auf ihre reine Rezeptionspraktik zu reduzieren sind. So kann das Editieren von virtuellen Spielwelten nicht von den materiellen Umgebungen getrennt werden; ebenso können akteurseitige Vergemeinschaftungsprozesse nicht außer Acht gelassen werden, die weit über die häufig anonymen, meist losen und zeitlich begrenzten Zusammenschlüsse in Fankulturen hinausgehen. Dabei zeigt sich, dass Praktiken des Moddings und Editieren den Erfahrungsbereich der Spielewelt überschreiten und dass Spielhandlungen und Alltagshandeln nicht streng konzeptionell voneinander getrennt werden können, weswegen eine Verknüpfung zwischen On- und Offlineforschung sinnvoll ist. Für eine praxeologische Analyse der Gegenwart des Game-Moddings ist daher ein ethnographisch informiertes Forschungsdesign im Sinne der virtuellen Ethnographie[90] als Ergänzung und Erweiterung der kulturhistorischen Perspektive sinnvoll.

ANMERKUNGEN

[69]   Gethmann, Daniel/Hauser, Susanne: »Einleitung«, in: Dies. (Hg.), Kulturtechnik Entwerfen. Praktiken, Konzepte und Medien in Architektur und Design Science, Bielefeld: transcript 2009, S. 9-15, hier S. 9.

[70]   Vgl. Hillgärtner, Harald: »Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform«, in: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.), Sho­o­ter. Eine multidisziplinäre Einführung, Münster: LIT 2009, S. 267-284; A. Knorr: Cyberanthropology.

[71]   Akrich, Madeleine: »The De-Scription of Technical Objects«, in: Wiebe E. Bijker/John Law (Hg.), Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, Cambridge: MIT Press 1992, S. 205-224; vgl. hierzu auch Schröter, Jens (2010): »Zur Analyse multimedialer Systeme«, in: Jürgen Schläder (Hg.), Performing Intermediality. Mediale Wechselwirkungen im experimentellen Theater der Gegenwart, Leipzig: Henschel, S. 202-219.

[72]   Eine etwas anders konturierte Differenzierung unterschiedlicher Partizipationsformen findet sich bei Schäfer, Mirko Tobias: Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011. Schäfer unterscheidet zwischen impliziter und expliziter Partizipation. Die Variante der impliziten Partizipation ist nicht an die Einwilligung und bewusste Entscheidung zur Teilhabe gebunden, sondern wird vielmehr durch das Design des Interfaces bestimmt. So werden Operationen wie das Teilen von Links oder die semantische Anreicherung von Informationen durch die Nutzer übernommen. Dagegen ist die explizite Partizipation motivational bestimmt und erfordert einen höheren Einsatz auf Seiten der Nutzer sowie die aktive Teilnahme in einer Community. Für das Modding als explizite Partizipation liegen Studien zu den Motiven der Beteiligung vor: Hier werden intrinsische und extrinsische motivationale Faktoren unterschieden, bspw. die Verbesserung eigener technischer Fähigkeiten, die Leistung eines Beitrags für die Community sowie die Aussicht auf einen Job in der Spielebranche (vgl. H. Postigo: »Of Mods and Modders«; K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen). Die impliziten Partizipationsstrukturen, die in das Design der Spiele eingeschrieben sind, bilden hingegen ein Desiderat der Forschung zu partizipativen Spieler-Commu­nities.

[73]   Der HAMMER-Editor ist ein von Valve veröffentlichtes Programm, das insbesondere von der HALF-LIFE-Mod-Community zur Erstellung von Maps, aber auch von umfangreicheren Mod-Projekten genutzt wird.

[74]   Trapp, Christian: »Aktant – Spieler«, in: Benjamin Beil/Thomas Hensel (Hg.), Game Laboratory Studies, Siegen: universi 2011, S. 131-134, hier S. 133.

[75]    Vgl. Suchman, Lucy A.: Plans and Situated Actions. The Problem of Human-Ma­chine Communication, Cambridge: Cambridge University Press 1999.

[76]   Vgl. M. Akrich: »The De-Scription of Technical Objects«, S. 208-209.

[77]   Vgl. Latour, Bruno: »Über technische Vermittlung«, in: Werner Rammert (Hg.), Technik und Sozialtheorie, Frankfurt a.M.: Campus 1998, S. 29-82; Schütt­pelz, Erhard: »Elemente einer Akteur-Medien-Theorie«, in: Tristan Thiel­mann/Ders./ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 9-67.

[78]   Vgl. B. Latour: »Über technische Vermittlung«; Latour, Bruno: »Sozialtheorie und die Erforschung computerisierter Arbeitsumgebungen«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006a, S. 529-544.

[79]   Vgl. Latour, Bruno: »Über den Rückruf der ANT«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006b, S. 561-572.

[80]   Vgl. Gumbrecht, Hans Ulrich/Pfeiffer, Ludwig (Hg.): Materialität der Kommunikation, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1988; Hepp, Andreas: »Mediatization and the ›Molding Force‹ of the Media«, in: Communications 37, 1 (2012), S. 1-28.

[81]   Vgl. Latour, Bruno/Mauguin, Philippe/Teil, Geneviève (2013): »Eine Anmerkung zu sozio-technischen Graphen«, in: Tristan Thielmann/Erhard Schüttpelz/ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 81-106.

[82]   Vgl. Gibson, James J.: Die Wahrnehmung der visuellen Welt, Weinheim: Beltz [1950] 1973; Gaver, William W.: »Technology Affordances«, in: Scott Robertson/Gary Olson/Judith Olson (Hg.), Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching Through Technology, Reading: Addison-Wesley 1991, S. 79-84; Turner, Phil: »Affordance as Context«, in: Interacting with Computers 17, 6 (2006), S. 787-800.

[83]    Vgl. Rammert, Werner: Technik – Handeln – Wissen. Zu einer pragmatistischen Technik- und Sozialtheorie, Wiesbaden: VS Verlag 2007.

[84]    Ebd., S. 82.

[85]   Vgl. Zillien, Nicole: »Das Affordanzkonzept in der Mediensoziologie«, in: Sociologia Internationalis 46, 2 (2006), S. 161-181.

[86]   A. Knorr: Cyberanthropology.

[87]   Taylor, T.L.: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, Cambridge: MIT Press 2006.

[88]   Malaby, Thomas: »Beyond Play. A New Approach to Games«, in: Games and Culture 2, 2 (2007), S. 95-113.

[89]   Huizinga, Johan: Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt [1938] 2004.

[90]   Vgl. Hine, Christine: Virtual Ethnography, London u.a.: SAGE Publ. 2000.

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