Editor-Games

4. Statt eines Fazits

Computerspiele – nicht nur Editor-Games – sind keine abgeschlossenen Artefakte. Sie sind flüchtige Medien, deren Wesen sich erst im Akt der Benutzung vollständig erschließt. Methodisch bedeutet dies, dass eine Analyse des Computerspielens weitere Medien der Aufzeichnung erfordert, um ephemere Nutzerhandlungen in analysierbare Protokolle zu überführen. Darüber hinaus ist für das Computerspiel konstitutiv, dass Nutzerhandlungen das Spiel selbst und die Art und Weise, wie ein Spiel gespielt wird, verändern können. Dieser kennzeichnende Feedbackmechanismus zwischen Medium und Nutzer in der Rezeption von analogen zu digitalen Medien ist als Prinzip der Variabilität[91] und als Wende von der Interpretation zur Konfiguration der Inhalte beschrieben worden.[92] Für die Game Studies folgt daraus, dass ihre Gegenstände weder auf ihr Regelwerk noch auf ihre narrativ vorgegebenen Pfade vollständig reduzierbar sind. Denn das Computerspiel produziert eine wechselseitige Rekursion, die sich naturgemäß erst in der Prozesshaftigkeit des Spielens zeigt. Wie im Umgang mit Technologie im Allgemeinen entsteht hier ein Potential zur Erzeugung von Kontingenz.[93]
Es bleibt abzuwarten, wie das Phänomen Editor-Games, das deutlich über etablierte Computerspielpraktiken hinausweist, auf lange Sicht die Gaming Culture wie auch die Game Studies prägen wird. In jedem Fall verdeutlichen solche Variationen die stetig wachsende massenkulturelle Entwicklung des Computerspiels und veranschaulichen, welch langen, ereignisreichen Weg das Medium seit SPACEWAR! bereits zurückgelegt hat.
Der zunehmende Variantenreichtum wird eine weitere Ausdifferenzierung der Computerspielforschung nach sich ziehen. Und da es genauso wenig die Game Studies wie das Computerspiel gibt, ist eine solche disziplinäre Ausweitung der Forschung mehr als begrüßenswert. Denn es sind gerade die – auf den ersten Blick nicht selten etwas skurril oder auch befremdlich anmutenden – Kombinationen ganz unterschiedlicher medialer Stilformen und Funktionslogiken, in denen das Computerspiel erst sein volles Potenzial als ein neues Medium entfaltet.

ANMERKUNGEN

[91]   Manovich, Lev: The Language of New Media, Cambridge: MIT Press 2001,
S. 55.

[92]   Eskelinen, Markku: »The Gaming Situation« (01.07.2001), http://www.game studies.org/0101/eskelinen/

[93]   Vgl. W. Rammert: Technik – Handeln – Wissen.

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