Manifest für ein ludisches Jahrhundert

ERIC ZIMMERMAN

Editorische Notiz: Der Text ist identisch mit der Fassung in New Game Plus. Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, transcript Verlag, Bielefeld 2014, S. 19-23. Der Beitrag ist eine Übersetzung von Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Eine englischsprachige Online-Vorveröffent­lichung erschien auf kotaku.com (09.11.2013), http://kotaku.com/mani­festo-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 – Die Herausgeber danken Eric Zimmerman für die Nachdruckgenehmigung und den Mitarbeitern des Projektes »Spieltrieb!« des Goethe-Instituts Krakau für die Zurverfügungstellung ihrer Übersetzung dieses Textes, die mit einigen Überarbeitungen übernommen wurde.

Spiele sind uralt.

Genauso wie Musizieren, das Erzählen von Geschichten und das Erschaffen von Bildern ist Spielen ein Teil dessen, was es bedeutet, Mensch zu sein.
Spiele dürften die ersten interaktiven Systeme sein, die unsere Spezies erfunden hat.

Die digitale Technologie hat Spielen eine neue Bedeutung verliehen.

Die Durchsetzung von Computern vollzog sich in unserer Kultur parallel zum Wiederaufleben von Spielen. Das ist kein Zufall. Spiele wie Schach, Go und Mensch-ärgere-Dich-nicht sind in vieler Hinsicht wie Computer: Maschinen, um numerisch beschreibbare Zustände herzustellen und zu speichern. So gesehen erschufen nicht Computer die Spiele; die Spiele erschufen Computer.

Das 20. Jahrhundert war das Jahrhundert der Information.

Systemtheorie, Kommunikationstheorie, Kybernetik, künstliche Intelligenz, Informatik – aus diesen Forschungsfeldern, von denen einige schon vor elektronischen Rechnern entstanden, entwickelte sich die ›Informationsrevolution‹.
Die Abstraktion der Informationen hat hochkomplexe Verwaltungsapparate und Technologien ermöglicht: vom Telegraphen und den Telefonnetzen bis zu NASDAQ und Facebook.

In unserem ludischen Jahrhundert wird Information zum Spielmaterial.

Unsere Informationsnetzwerke bestehen nicht mehr aus riesigen Zettelkatalogen oder aus Netzen pneumatischer Röhren. Digitale Netzwerke sind flexibel und organisch.
In den vergangenen Jahrzehnten hat die Information eine spielerische Wendung genommen. Um ein herausragendes Beispiel zu geben: Bei Wikipedia geht es nicht darum, Nutzern Zugang zu einem Speicher voller Expertenwissen zu geben. Wikipedia ist eine unordentliche, chaotische Gemeinschaft, in der die Nutzer zugleich auch die Experten sind, die gemeinsam die Information erschaffen und dabei das System als Ganzes weiterentwickeln.

Im 20. Jahrhundert war das Bewegtbild die dominante Kulturform.

Wenn auch im letzten Jahrhundert Musik, Architektur, das geschriebene Wort und viele andere Ausdrucksformen ihre Blüte erlebten, so wurde das Jahrhundert doch vom Bewegtbild beherrscht. Persönliches Geschichtenerzählen, Nachrichtenberichterstattung, epische kulturelle Erzählungen, politische Propaganda – all dies wurde am wirkungsvollsten in Film und Video zum Ausdruck gebracht.
Der Aufstieg des Bewegtbilds ist eng mit dem Aufstieg von Informationen verknüpft: Film und Video repräsentieren als Medien lineare, nicht-interaktive Information, auf die ein Zuschauer zugreifen kann.

Das ludische Jahrhundert ist eine Ära der Spiele.

Wenn Information spielerisch wird, ersetzen Spiel-ähnliche Erlebnisse lineare Medien. Medien und Kultur im ludischen Jahrhundert sind immer stärker systemisch, modular, 4flexibel und partizipativ. Spiele verkörpern all diese Eigenschaften in einem sehr unmittelbaren Sinne.
Die Art und Weise, wie  Menschen ihre Freizeit verbringen und Kunst, Design und Unterhaltung konsumieren, wird zunehmend von Spielen bestimmt – oder von Erfahrungen die dem Spielen sehr ähneln.

Wir leben in einer Welt der Systeme.

Die Art, wie wir heute arbeiten und kommunizieren, forschen und lernen, Kontakte knüpfen und uns verlieben, unsere Finanzangelegenheiten regeln und mit Ämtern verkehren, ist aufs engste mit komplexen Informationssystemen verstrickt – und dies auf eine Weise, die noch vor wenigen Jahrzehnten unmöglich gewesen wäre.
Für eine solche systemische Gesellschaft sind Spiele wie gemacht. Auch wenn jedes Gedicht und jedes Lied für sich ebenfalls ein System darstellt, handelt es sich bei Spielen um dynamische Systeme in einem viel buchstäblicheren Sinne. Von Poker über Pac-Man bis Warcraft – Spiele sind Maschinen für Dateneingaben und Datenausgaben, die bewohnt, manipuliert und erkundet werden.

Es gibt eine Notwendigkeit, spielerisch zu sein.

Es genügt nicht, jemand zu sein, der Systeme versteht. Ein analytisches Verständnis von Systemen reicht nicht aus. Wir müssen auch lernen, uns in ihnen spielerisch zu bewegen. Ein spielerisches System ist ein menschliches System, ein soziales System voller Widersprüche und Möglichkeiten.
Spielerisches Handeln ist der Motor für Innovation und Kreativität: Während wir spielen, denken wir über das Denken nach und lernen neue Handlungsweisen. Unter allen kulturellen Ausdrucksformen besitzen Spiele eine besonders unmittelbare Verbindung mit dem Spielerischen.

Wir sollten wie Designer denken.

Im ludischen Jahrhundert dürfen wir keine passive Beziehung zu den Systemen haben, die wir bewohnen. Wir müssen lernen, Designer zu sein, wir müssen verstehen, wie und warum Systeme konstruiert wurden, und wir müssen versuchen, sie zu verbessern.
Es dauerte mehrere Jahrzehnte, bis Automobile sich von einer hobbyhaften Technologie, die Expertenwissen erforderte, in ein genormtes Konsumprodukt verwandelt hatten. Der fortwährende Wandel der Digitaltechnologie bringt es mit sich, dass sich unsere Hardware- und Software-Sys­teme wohl niemals auf eine solche Weise stabilisieren werden. Um das Beste aus unserer Welt der Systeme machen zu können, müssen wir alle wie Designer denken.

Spiele sind eine Form der Bildung.

Systeme, Spiel, Design: Dies sind nicht nur Aspekte des ludischen Jahrhunderts, sondern auch Elemente einer Spielbildung. Bei Bildung oder Literacy geht es um das Erzeugen und Verstehen von Bedeutung, um das, was Menschen in die Lage versetzt zu schreiben (erschaffen) und zu lesen (verstehen).
Neue Formen von Bildung, wie zum Beispiel visuelle und technische Literacy, wurden in den vergangenen Jahrzehnten identifiziert. Um jedoch im ludischen Jahrhundert umfassend gebildet zu sein, bedarf es auch einer Spielbildung. Das Aufkommen von Spielen in unserer Kultur ist sowohl Ursache als auch Wirkung einer solchen Spielbildung.

Spielbildung kann Lösungen für unsere Probleme liefern.

Die Herausforderungen, mit denen wir in der heutigen Welt konfrontiert sind, machen ein Denken notwendig, wie es die Spielbildung hervorbringt. Wie beeinflusst der Benzinpreis in Kalifornien die Politik im Nahen Osten und die wiederum das Ökosystem des Amazonas? Probleme wie diese zwingen uns zu verstehen, wie sich die Teile eines Systems zu einem komplexen Ganzen mit emergenten Effekten zusammenfügen. Sie erfordern ein spielerisches, innovatives, transdisziplinäres Denken, durch das Systeme analysiert, umgestaltet und in etwas Neues transformiert werden können.

Im ludischen Jahrhundert werden wir alle Game Designer.

Spiele verändern kulturellen Konsum von Grund auf. Musik wird von Musikern gespielt, die meisten Menschen aber sind keine Musiker – sie hören einer Musik zu, die jemand anderes gemacht hat. Spiele hingegen verlangen aktive Beteiligung.
Game Design umfasst Systemlogik, Sozialpsychologie und Culture Hacking. Sich in ein Spiel zu vertiefen, erfordert, mehr und mehr wie ein Game Designer zu denken – also zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren, um neue Spielmöglichkeiten zu entdecken. Je mehr Menschen spielend in das ludische Jahrhundert eintauchen, desto mehr verwischen sich die Grenzen zwischen denen, die Spiele spielen, und denen, die sie designen.

Spiele sind schön. Sie brauchen keine Rechtfertigung.

Vor allem anderen: Spiele sind nicht deswegen wertvoll, weil sie jemandem etwas beibringen oder die Welt verbessern. Wie andere kulturelle Ausdrucksformen sind Spiele und das Spielen wichtig, weil sie schön sind.
Die Ästhetik von Spielen wertzuschätzen – also die Art und Weise, wie dynamische interaktive Systeme Schönheit und Bedeutung erzeugen –, ist eine der reizvollsten wie zugleich furchterregendsten Herausforderungen, mit denen wir uns im anbrechenden ludischen Jahrhundert konfrontiert sehen.

 

Nachbemerkung

Die Überlegungen zu diesem Essay entstanden in Zusammenspiel mit den Bildungsexperten Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire und Constance Steinkuehler. Besonderen Dank schulde ich der brillanten Heather Chaplin, die diese Ideen mit mir im Laufe vieler Unterhaltungen entwickelte. Dank auch an Nathalie Pozzi und John Sharp für ihr einfühlsames Lektorat und an Kirk Hamilton und Stephen Totilo dafür, dass sie meinen Essay über Kotaku.com publiziert haben.

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