Vorwort

BENJAMIN BEIL, GUNDOLF S. FREYERMUTH und LISA GOTTO

»New Game Plus« bezeichnet im Computerspiel einen Modus, der nach dem ersten erfolgreichen Abschließen eines Spiels freigeschaltet wird. In diesem Modus behält der Spieler in der Regel Erfahrungspunkte und Ausrüstungsgegenstände aus dem ersten Spieldurchgang, muss das Spiel aber in einem höheren Schwierigkeitsgrad bewältigen.

Der multidisziplinäre Charakter der Game Studies manifestiert sich inzwischen in einer Vielzahl von Methoden und Forschungsperspektiven, die sich stetig weiter ausdifferenzieren. Zwar dürfen die Game Studies immer noch als eine recht junge Disziplin gelten, da ihre Anfänge erst auf die Jahrhundertwende datieren. Doch hat die Computerspielforschung gerade in den letzten Jahren durch einen sprunghaften Anstieg von Publikationen, die Gründung zahlreicher Netzwerke und Arbeitsgemeinschaften und nicht zuletzt durch eine beginnende Institutionalisierung ein rasantes Wachstum erfahren.

Wie sieht nun aber ein zweiter ›Spieldurchgang‹ der Game Studies aus? Viele prägende Debatten aus der Anfangszeit der Disziplin – allen voran der vermeintliche ›Gründungsmythos‹ Ludologie vs. Narratologie – scheinen allenfalls noch historischen Wert besitzen. Das Forschungsfeld ist breiter, sein Untersuchungsgegenstand zum Massenmedium geworden; ebenso findet aber auch eine Vertiefung und Spezialisierung statt, da Computerspiele in immer mehr populärkulturelle Nischen vorstoßen.

Die Herausforderung einer ›Verbreiterung‹ des Faches scheinen die Game Studies dabei gerade in den letzten Jahren (mehr oder weniger) gut gemeistert zu haben. Mittlerweile geht es kaum mehr nur um die ›klassischen‹ Fragen, sondern grundlegender wie spezifischer um die Medialität, Intermedialität und Transmedialität digitaler Spiele, um ihre Bildlichkeit und Auditivität, um Darstellungen ihrer Geschichte und ihres Designs, um den Einfluss auf Identitäts- und Genderkonstruktionen und eine Diffusion in die Popkultur. Es gibt rezeptions- wie produktionsästhetische Annäherungsweisen genauso wie empirisch-sozialwissenschaftliche Ansätze. Com­puterspielforscher entstammen der Literatur-, Film- oder Medienwissenschaft, der Pädagogik, der Soziologie, der Kommunikationswissenschaft, der Informatik oder der Praxis des Game Designs, um hier nur einige Fachrichtungen zu nennen.

Eine solche Ausdifferenzierung ist jedoch nicht automatisch mit einer Vertiefung und Spezialisierung der Analysewerkzeuge gleichzusetzen, denn obwohl Konferenzen, Dissertationen/Habilitationen und Sammelbände zum Computerspiel mittlerweile keine Kuriositäten, sondern feste Bestandteile des akademischen Diskurses sind, steht eine nachhaltige Institutionalisierung – insbesondere, aber nicht nur in der deutschsprachigen Computerspielforschung – noch am Anfang. Game Studies bleiben, auch im Zeitalter des Massenmediums Computerspiel, in vielen Fällen ein akademischer ›Liebhaberdiskurs‹, ein ›zweites Standbein‹, das neben dem ›offiziellen‹ Forschungsinteresse existiert. Nur langsam ändert sich diese Situation im deutschen Sprachraum.[1]

Dieser Band versteht sich daher als Bestandsaufnahme eines Faches im Umbruch. Dabei geht es um eine Verortung der Game Studies zwischen den Disziplinen, um Perspektiven und Perspektivierungen, Ausblicke und Rückblicke, um eine Präsentation neuer Ansätze und um die Re-Lektüre bestehender Forschungspfade. Welche (inter-)disziplinären Kooperationen haben sich als fruchtbar erwiesen, welche sind gescheitert? Wie verhalten sich Game Studies und Game Design bzw. Game-Design-Theorie zueinander? Und nicht zuletzt: Wie hat der (massen-)kulturelle Durchbruch digitaler Spiele andere Disziplinen beeinflusst, etwa Literatur-, Kunst-, Theater- und Filmwissenschaft?

Der Band gliedert sich in drei Kapitel: »Genres | Games«, »Künste | Kulturen« sowie »Diskurse | Disziplinen«. Den Auftakt macht jedoch – als Prolog – ein ebenso pointiertes wie provozierendes Manifest des Game Designers und Game-Design-Theoretikers Eric Zimmerman. Seine Grundthese lautet: War das 20. ein Jahrhundert der Information, so wird das 21. ein Jahrhundert der Spiele und des Spielerischen. Eine entscheidende Konsequenz, die Zimmerman mit diesem Wandel verbindet, betrifft den kulturellen Umgang mit den Spielen selbst: »Im ludischen Jahrhundert werden wir alle Game Designer. […] Je mehr Menschen spielend in das ludische Jahrhundert eintauchen, desto mehr verwischen sich die Grenzen zwischen denen, die Spiele spielen, und denen, die sie designen.«[2] (»Manifest für ein ludisches Jahrhundert«)

Die vier Beiträge des Kapitels »Genres | Games« setzen dann jenseits einer ›klassischen‹ Genreanalyse an, indem sie gerade nicht auf (den Untersuchungsgegenstand vermeintlich ordnende) klassifikatorische Ansätze abzielen,[3] sondern sich einerseits bewusst den Anomalien und blinden Flecken einer sich rasant massenmedial ausdifferenzierenden Computerspiellandschaft[4] zuwenden und andererseits kritische Re-Lektüren und Reflexionen der interdisziplinären Schnittstellen der Game Studies vornehmen. Der Zusatztitel »Games« will außerdem verdeutlichen, dass alle vier Beiträge – indem sie die Unebenheiten ihrer Gegenstände und Diskurse hin- aber auch ernstnehmen – ihre Argumentation aus einer betont materialnahen, teils bewusst auf ein einzelnes Spiel fokussierten Perspektive heraus entwickeln.

Ein erster blinder Fleck der Game Studies, der in den Blick genommen wird, sind sogenannte Editor-Games, Spiele wie MINECRAFT oder LITTLE­BIGPLANET,[5] die einen Schwerpunkt auf ein Verändern oder Ergänzen – ein Editieren – der Spielwelt legen. Pablo Abend und Benjamin Beil dient dieses ›Genre‹ als Ausgangspunkt einer kritischen Betrachtung verschiedener aktueller Positionen der Game Studies, die – so die These der Autoren – oft dazu tendieren, in ihren Analysen die nicht-ephemeren Elemente von Computerspielen (ihre Narrationen und audiovisuellen Qualitäten) zu betonen. Demgegenüber finden sich die Attraktionsmomente von Editor-Games »nicht mehr nur ›im Spiel‹, sondern einerseits in kreativen spielerischen Praktiken und andererseits in den Paratexten, denn ebenso wichtig wie das Spiel selbst sind die zahlreichen Foren und YouTube-Channels, in denen die […] Spieler in Let’s Play-Videos ihre Spiel-Erlebnisse und -Ergebnisse präsentieren und kommentieren.«[6] (»Editor-Games. Das Spiel mit dem Spiel als methodische Herausforderung der Game Studies«) Abend und Beil zeigen dabei verschiedene Perspektiven auf – von medienhistorischen über -ästhetische bis hin zu -ethnographischen Ansätzen –, die eine erste analytische Annäherung an die partizipativen Medienkulturen eines ›Spiels mit dem Spiel‹ erlauben.

Attraktionsmomente, die jenseits der innerdiegetischen Spielwelt liegen, untersucht auch Judith Ackermann, die in ihrem Beitrag – ausgehend von theaterwissenschaftlichen Ansätzen – die vielfältigen Rollenverschiebungen zwischen Spieler und Zuschauer in digitalen Spielen systematisch beschreibt. Ackermann entwickelt dabei das Konzept des Hybrid Reality Theatres, »um zum einen auf die generellen Schnittmengen zwischen digitalem Spiel und Theater hinzuweisen und zum anderen die parallele Bespielung von digitalem und physischem Raum zu betonen.«[7] (»Digital Games und Hybrid Reality Theatre«) Die Autorin identifiziert drei maßgebliche Konstellationen von Aufführungen: im privaten, im teilöffentlichen und im öffentlichen Raum. Bei Aufführungen digitalen Spielens im Privatraum handelt es sich um Single-Player-Modi, die jedoch nicht selten auch gemeinschaftlich genutzt werden; teilöffentliche Aufführungssituationen finden sich im Bereich des e-Sports, aber z.B. auch zunehmend im musealen Kontext; Aufführungen im öffentlichen Raum schließlich zeigen sich aktuell u.a. in Form von sogenannten Location-based Games, die wiederum ganz neue Formen einer ›klassischen‹ Rollenverteilung von Spieler und Zuschauer hervorbringen.

Auch Andreas Rauschers Beitrag widmet sich einer interdisziplinären Analyse von Spielräumen – allerdings geht es ihm um den Vergleich filmischer und spielerischer Rauminszenierungen. Rauscher stellt – ausgehend von der filmischen Mise en Scène – sein Konzept der Mise en Game vor. Die Mise en Game nimmt zwar die vielfältigen ästhetischen Stilmittel der filmischen Rauminszenierung auf, transformiert diese jedoch innerhalb eines spielerisch-interaktiven Settings. Anhand einer Fülle von Fallbeispielen veranschaulicht Rauscher dabei die komplexen intermedialen Wechselspiele von Computerspiel und Film und zeigt neue Potenziale der interdisziplinären Verbindung von Game Studies und Filmwissenschaft auf. »Die Mise en Game kann jenseits des durch den interaktiven Film beförderten ›Cinema Envy‹ dazu beitragen, dass die Gemeinsamkeiten, aber auch die medienspezifischen Unterschiede zwischen den Kunstformen Film und Videospiel sich präziser definieren und diskutieren lassen.«[8] (»Mise en Game – Die spielerische Aneignung filmischer Räume«)

Eine dritte Variante interdisziplinärer wie intermedialer Annäherungen an das Computerspiel demonstriert Lisa Gotto am Beispiel von TYPE RIDER.[9] Auf den ersten Blick präsentiert dieses Adventure Puzzle Game eine Reise durch die Geschichte der Schrift – von der Keilschrift über die Druckerpresse bis zur digitalen Textverarbeitung –, wobei die jeweilige Schriftbildlichkeit der einzelnen Epochen zur Spielweltarchitektur transformiert wird. Gottos Analyse zeigt jedoch, dass TYPE RIDER nicht einfach nur die Mediengeschichte der Schrift Revue passieren lässt, das Spiel also »die Veränderbarkeit von Schreibverfahren nicht nur thematisch verarbeitet, sondern über spezifisch mediale Anordnungen auch selbst vorantreibt.«[10] (»TYPE RIDER: Typenspiel und digitale Graphie«) Dem Beitrag gelingt es dabei unter Rückgriff auf verschiedene medientheoretische Ansätze zur Schrift(bild)lichkeit – von McLuhan bis Manovich, von Kittler bis Krämer, von Flusser bis Friedberg – die Interaktionsbilder des Computerspiels in eine fortwährende Entwicklungsgeschichte schriftbasierter Medienkulturen und Wissenskonstellationen einzureihen.

Das zweite Kapitel »Künste | Kulturen« widmet sich der Frage, welche Beziehungen Computerspiele zu Kunst und Kultur unterhalten – wie sie künstlerische Verfahren adaptieren, interpolieren und transformieren, wie sie kulturelle Verständnisse dessen, was als Kunst zu gelten habe, herausfordern und erweitern, und wie diese Prozesse als Komponenten einer sich allmählich formierenden Kultur des Computerspiels verstanden werden können. Während in den Anfangszeiten der Debatte um das damals noch junge Medium diskutiert wurde, ob Computerspiele Kunst sind oder nicht,[11] gehen die Game Studies heute von einer erweiterten Blickrichtung aus. Sie fragen nicht, ob Computerspiele zur Kunst gehören, sondern danach, wie eine Kunsttheorie des Computerspiels zu entwickeln sei. Ansätze dazu und Instrumentarien dafür stellen die fünf Beiträge dieses Kapitels vor.

Thomas Hensels Beitrag befasst sich mit den Voraussetzungen und Möglichkeiten der selbstreflexiven Kunstwürdigkeit von Computerspielen. Im Zentrum steht dabei die Frage, wie das Computerspiel sich selbst als künstlerisches Medium verstehen und sich zu diesem Verständnis ins Verhältnis setzen kann. Am Beispiel von THE LAST OF US[12] betrachtet Hensel den komplexen Prozess der ästhetisch-strukturellen Reflexion des Computerspiels als Spiel mit den Spielregeln selbst. So lässt sich »THE LAST OF US gar als Werk einer Meta-Kunst verstehen, das zum einen Stimmung generiert, […] und das zum anderen die Möglichkeitsbedingungen, Stimmung überhaupt evozieren zu können, performiert und diese Möglichkeitsbedingungen […] ein ums andere Mal demonstriert, ja reflektiert.«[13] (»Zwischen ludus und paidia. THE LAST OF US als Reflexion des Computerspiels«)

Philipp Bojahr schlägt vor, den Begriff der Montage im Kontext der Game Studies einer Neubewertung zu unterziehen. Dabei plädiert er dafür, »die Montageformen im Computerspiel unter Beachtung der medienimmanenten Eigenschaften herzuleiten«[14] (»Das Computerspiel als Montage. Überlegungen zum Montagebegriff in den Game Studies«) – sich also mit der Frage zu befassen, inwiefern Computerspiele technisch-künstlerische Verfahren der Kombination und Komposition nicht allein imitieren oder variieren, sondern auf Basis ihrer spezifischen Möglichkeiten genuin neu konturieren. Entlang der Betrachtung von distinkten Formen der computerspielbasierten Montage wie der interaktiven Kopplung von Spiel und Spieler oder der Kombinatorik technischer Bauformen des Ladebildschirms zeigt Bojahr auf, wie das Montageverständnis für die Game Studies um- und aufgewertet werden kann.

Der Beitrag von Stephan Schwingeler untersucht das Verhältnis von Kunst und Computerspiel ausgehend von der Beobachtung, »dass sich Künstler digitalen Spielen zuwenden, indem sie vorgefundene Games umgestalten, diese als Material verwenden und so künstlerische Computerspielmodifikationen herstellen.«[15] (»Unspielbare Spiele. Künstlerische Computerspielmodifikationen im medientheoretischen Schwebezustand«) Dabei kann er zeigen, wie durch künstlerische Praktiken der Verfremdung die Aufmerksamkeit von der reibungslosen Funktionalität digitaler Spiele ab- und auf die ihnen zugrundeliegenden medialen Eigenschaften umgelenkt wird. Ermöglicht wird dadurch eine Reflexion sowohl der Mechanik und Logik der Spiele als das Herausstellen ihrer Kunstförmig- und -fertig­keit.

Markus Rautzenberg unternimmt in seinem Beitrag einen tiefreichenden Höhlengang. Er schlägt vor, die Erkundung des Computerspiels von den Prinzipien der Speläologie, also der Höhlenkunde aus zu denken, denn schließlich »stellt die speläologische Wechselwirkung von Exploration und Kartographie eine aufschlussreiche Metapher für die mediale Verfasstheit des Computerspiels dar.«[16] (»Caves, Caverns and Dungeons. Für eine speläologische Ästhetik des Computerspiels«) Diese Beobachtung verfolgt Rautzenberg entlang von medientheoretischen Diskussionen und medienästhetischen Betrachtungen zur Höhlenform, etwa wenn es um Raumaspekte und Orientierungsmöglichkeiten, um Gestaltungsarten und Wahrnehmungs­wei­sen des Computerspiels geht.

Marc Bonner fragt danach, »inwieweit zentrale Begriffe und Methoden der Architekturtheorie und -philosophie sowie der Architekturkritik und
-geschichte für das Gamedesign fruchtbar gemacht und damit einhergehend auch für die Game Studies als Paradigmen zur Erfassung und Analyse der digitalen Spielwelten genutzt werden können.«[17] (»›Form follows fun‹ vs. ›Form follows function‹. Architekturgeschichte und -theorie als Paradigmen urbaner Dystopien im Computerspiel«) Einen solchen Zugang führt er exemplarisch anhand der Untersuchung von Bauformen und Funktion urbaner Dystopien im Computerspiel vor. Dabei zeigt er, wie die Entwurfstechniken und Gestaltungsformen real existierender Architekturen in Computerspielen nicht nur adaptiert, sondern auch transformiert und moduliert werden, um dort eine je eigene Bildlichkeit und Erfahrbarkeit von virtuellen Räumen zu generieren.

Das dritte Kapitel »Diskurse | Disziplinen« stellt zusammen und einander gegenüber, was nur zu häufig immer noch isoliert voneinander existiert: Ansätze der Game Studies aus den Geistes- und Sozialwissenschaften sowie aus der Game-Design-Theorie. Sie differieren in ihren Methoden, vor allem aber in ihren zentralen Erkenntnisinteressen.[18] Sucht Game-Design-Theorie vorrangig nach Antworten auf die Doppelfrage, was ein gutes Spiel charakterisiere und wie es sich künstlerisch-handwerklich herstellen lasse, so widmet sich sozialwissenschaftliche Forschung den diversen Wirkungen des Spielens; auf den Einzelnen, bestimmte soziale Gruppen sowie die Gesellschaft insgesamt. Geisteswissenschaftliche Forschung schließlich konzentriert sich primär auf die ästhetischen und kulturellen Bedeutungen, die Spiele besitzen und transportieren.

Den Ausgangspunkt von Gundolf S. Freyermuths medienhistorischer Analyse des Verhältnisses digitaler Spiele zu analogen Spielen einerseits, zu analogen Audiovisionen andererseits bildet die Beobachtung, dass die Game Studies bislang über keinen gesicherten Begriff des Spiels verfügen. In der Absicht, eine historische Theorie digitaler Spiele zu entwerfen, identifiziert Freyermuth drei Entwicklungsschübe: eine prozedurale Wende seit den 1950er Jahren, eine hyperepische Wende seit den 1970er Jahre und eine hyperrealistische Wende seit den 1990er Jahren. In der Summe führte diese Entwicklung dazu, dass digitale Spiele heute eine doppelte Alterität auszeichne, da sie in der Auseinandersetzung mit und Absetzung von diesen älteren Medien ihre eigene Identität formten und nur als deren spezifisches Anderes zum Leitmedium digitaler Kultur aufstiegen: »Im Prozess der Digitalisierung fiel und fällt digitalen Spielen […] die Rolle zu, die in der zweiten Phase der Industrialisierung nach Benjamins Feststellung der Film erfüllte: Einübung in eine neue, zunehmend von Virtualisierung geprägte Lebenswelt.«[19] (»Der Weg in die Alterität. Skizze einer historischen Theorie digitaler Spiele«)

Aus der Perspektive des Game Designs und der Game-Design-Theorie orientieren sich Jesse Schells Überlegungen zum Verhältnis von Medialität und Narration zwar gleichfalls historisch, sein Blick richtet sich jedoch pri­mär auf die unmittelbare Gegenwart und nahe Zukunft des Erzählens in digitalen Spielen. Gegenüber älteren Medien, insbesondere Roman, Theater und Film, scheinen Schell digitale Spiele medial noch behindert. Ihre narrativen Kapazitäten gemahnen an die des Films um die Mitte der 1920er Jahre: Beeindruckende medienästhetische Leistungen stünden medientechnischer Unterentwicklung gegenüber, die künstlerisch einschränke. Eine Weiterentwicklung kündige sich jedoch an, die Schell in ihrer Bedeutung mit dem Übergang vom Stumm- zum Tonfilm vergleicht: die medientechnische Befähigung digitaler NPCs und Avatare, dank natürlicher Interfaces (Sprache, Geste, Berührung) und besserer KI die Spieler im weitesten Sinne zu verstehen. Damit könnten virtuelle Gefährten erschaffen werden – über einzelne Spiele und auch die Mediengrenzen hinweg –, »mit denen wir Spieler eine Bindung eingehen wollen, mit denen wir Zeit, ja einen wesentlichen Teil unseres Lebens verbringen wollen.«[20] (»Die Zukunft des Erzählens. Wie das Medium Geschichten formt«)

Reflektiert Jesse Schell aus der Sicht des Game Designers die medialen Bedingungen digitalen Erzählens, so André Czauderna aus der Sicht des Erziehungswissenschaftlers die medialen Bedingungen digitalen Lernens. Seine Analyse der Prozesse und Ergebnisse der Kommunikation auf den so­zialen Plattformen – durchgeführt mit den Mitteln der objektiv hermeneutischen Sequenzanalyse am Beispiel eines POKÉMON-Internetforums – zeichnet sich gegenüber früheren dadurch aus, dass Czauderna nicht allein die Lernergebnisse untersucht, sondern Lernen als sich entwickelnden Prozess betrachtet. Dabei kommt er zu dem Ergebnis: »Lehrenden in Schulen, Hochschulen und anderen Bildungsinstitutionen kann […] empfohlen werden, den professionellen Einsatz von Internetforen in Erwägung zu ziehen.«[21] Zu klären bleibe allerdings die Frage, »ob und unter welchen Bedingungen ihr Einsatz in (hoch)schulischen Kontexten zu ähnlich günstigen Lernprozessen und -ergebnissen, d.h. u.a. zu einem großen Engagement der Teilnehmer, elaborierten Diskussionspraktiken und Peer-to-Peer Learning, kurz: zu einer funktionierenden Community of Practice, führen kann.«[22] (»Prozesse des Lernens in Computerspielforen«)

Den Schlusspunkt des Bandes bildet – im dialektischen Gegenschlag zu der weitsichtigen Makroperspektive, die Eric Zimmermans ludisches Manifest zu Beginn einnimmt – Ian Bogosts Desiderat einer Medienmikroökologie. Die fraglose Popularisierung digitaler Spiele will er aus äußerster Nähe und von unten betrachtet sehen. Ziel müsse es sein, Games zu demystifizieren. Insofern kommt Bogost zu der Ansicht, dass die Gegenwart ein Prozess schleichender Normalisierung charakterisiere: »Über Jahrzehnte hinweg wurden Videospiele primär von Leuten gespielt, die ohnehin immer schon Videospiele spielten und Videospiele als Teil ihrer Identität betrachten. […] Bald [jedoch] werden Gamer eine Anomalie sein. Wenn wir sehr viel Glück haben, dann werden sie vollständig verschwinden. Stattdessen wird es nur noch normale Leute geben, gewöhnliche Leute aller möglichen Arten. Und manchmal werden diese Leute Videospiele spielen.«[23] (»Das Ende der Gamer«)

*

Die Anfänge des vorliegenden Bandes gehen auf die von Benjamin Beil konzipierte Ringvorlesung »New Game Plus – Neue Perspektiven der Game Studies« zurück, die im Wintersemester 2013/14 am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln stattfand. Aus ihr entstand in einer hochschulübergreifenden Kooperation mit Gundolf S. Freyermuth (Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln) und Lisa Gotto (ifs internationale filmschule köln) das Projekt einer eigenständigen Publikation, die in einer repräsentativen Auswahl von Forschungsfeldern und Ansätzen und gewissermaßen auf den zweiten Blick – New Game Plus – den Status Quo der Game Studies dokumentieren sollte und insofern die Akquise weiterer Texte erforderte.

Wir danken unseren Autoren für die Textarbeit, der Universität zu Köln, der Fachhochschule Köln und der ifs internationale filmschule köln für die Förderung dieser Publikation, unseren studentischen Mitarbeitern Jessica Hackenbroch, Fabian Wallenfels und Sonja Keßler für ihren Einsatz bei der Erstellung der Druckvorlage und Christian Schmidt für seine Unterstützung bei den Übersetzungen.

Weitere Informationen zu diesem Band und der Schriftenreihe »Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur« finden sich unter www.bild
undbit.de.

ANMERKUNGEN

[1]     Zwar setzen einzelne Professuren und Juniorprofessuren inzwischen einen deutlichen Schwerpunkt auf Game Studies, wenn sich dies auch (noch?) nicht in den Denominationen widerspiegelt (z.B. an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig, der Universität Paderborn und der Universität zu Köln). Darüber hinaus sind kleinere und größere Drittmittelprojekte sowie (virtuelle) Institute zur Computerspielforschung und zum Game Design entstanden (z.B. am Zentrum für Kunst und Medientechnologie in Karlsruhe, an der Hochschule für Medien in Stuttgart oder der Zürcher Hochschule der Künste). Schließlich wurde am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln im Kontext eines künstlerisch-wissenschaftlichen Bachelors »Digital Games« Anfang 2014 eine erste Professur für Game Studies eingerichtet. Von einer grundlegenden Etablierung des Fachs im deutschen Sprachraum aber kann bislang noch nicht die Rede sein.

[2]     In diesem Band S. 22f.

[3]     Vgl. z.B. Wolf, Mark J. P.: »Genre and the Video Game«, in: Ders. (Hg.), The Medium of the Video Game, Austin: University of Texas Press 2001, S. 113-134; Apperley, Thomas H.: »Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres«, in: Simulation & Gaming 37, 1 (2006), S. 6-23.

[4]     Vgl. u.a. Juul, Jesper: A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge: MIT Press 2010.

[5]     MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios); LITTLEBIGPLANET (Sony Computer Entertainment 2008, O: Media Molecule).

[6]     In diesem Band S. 33.

[7]     S. 69.

[8]     S. 110.

[9]     TYPE RIDER (Arte 2013, O: Ex Nihilo).

[10] In diesem Band S. 115.

[11]   Vgl. beispielsweise die Panel-Diskussion »Are Video Games an Art Form?«, die 2006 auf der 62nd Annual Conference on World Affairs an der University of Colorado, Boulder durchgeführt wurde (http://www.colorado.edu/cwa/schedule.
html?year=2006); sowie den 2009 präsentierten Ted Talk »Kellee Santiago: Are Video Games Art?« (https://www.youtube.com/watch?v=6GjKCnPQlSw).

[12]   THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog).

[13]   In diesem Band S. 177.

[14]   S. 212.

[15]   S. 219.

[16]   S. 250f.

[17]   S. 270.

[18]   Vgl. dazu Freyermuth, Gundolf S.: »Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate«, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto/Fabian Wallenfels (Hg.), Serious Games, Exer­games, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissens­transfers, Bielefeld: transcript 2013, S. 421-464.

[19]   In diesem Band S. 345.

[20] S. 371.

[21]   Ebd.

[22]   S. 405.

[23]   S. 405.

LITERATUR

Apperley, Thomas H.: »Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres«, in: Simulation & Gaming 37, 1 (2006), S. 6-23.

Freyermuth, Gundolf S.: »Serious Game(s) Studies. Schismen und Deside­rate«, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto/Fabian Wallenfels (Hg.), Serious Games, Exer­games, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissens­transfers, Bielefeld: Transcript 2013, S. 421-464.

Juul, Jesper: A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge: MIT Press 2010.

Wolf, Mark J. P.: »Genre and the Video Game«, in: Ders. (Hg.), The Medium of the Video Game, Austin: University of Texas Press 2001, S. 113-134.

VIDEOS

KELLEE SANTIAGO: ARE VIDEO GAMES ART?, https://www.youtube.com/ watch?v=6GjKCnPQlSw

COMPUTERSPIELE

LITTLEBIGPLANET (Sony Computer Entertainment 2008, O: Media Molecule)

MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios)

THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog)

TYPE RIDER (Arte 2013, O: EX NIHILO)

 

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