Autorinnen und Autoren

Beil, Benjamin, Jun.-Professor für Medienwissenschaft mit Schwerpunkt Digitalkulturen am Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln. Schwerpunkte in Forschung und Lehre: Game Studies, Digitaler Film, Fernsehserien, Prosumentenkulturen, Inter- und Transmedialität. Publikationen u.a.: First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel (Münster: Lit, 2010); Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels (Bielefeld: transcript, 2012); Game Studies. Eine Einführung (Münster: Lit, 2013). Homepage: www.mekuwi.phil-fak.uni-koeln.de/12429.html

Bogost, Ian, Ivan Allen College Distinguished Chair in Media Studies und Professor of Interactive Computing am Georgia Institute of Technology und Gamedesigner. 2003 Gründungsmitglied des Gamedesign-Studios Persuasive Games. Games u.a.: Social Game-Satire COW CLICKER (2010); MY FIRST COW CLICKER (2011); SIMONY (2012). Publikationen u.a.: Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames (Cambridge: MIT Press, 2010); How to Do Things with Videogames (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2011); Alien Phenomenology. Or What It’s Like to Be a Thing (Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012). Homepage: http://www.bogost.com

Bösch, Marcus, Gamedesigner und Autor. Studium der Politikwissenschaft, Geschichte und Informationsverarbeitung in Köln und Cambridge (Magister Artium), danach Studium Game Development and Research am Cologne Game Lab (Master of Arts). Nach einem Volontariat bei der Deutschen Welle Tätigkeit als freier Redakteur, Autor und Dozent in den Themenfeldern Mobile Journalism, Social Media und Newsgames u.a. für ARD-Hauptstadtstudio, WDR, NDR, RBB, RTL, Bundespresseamt, Goethe Institut München, Indira Gandhi University Delhi und an der Istanbul University. Seit Herbst 2012 Geschäftsführer von the Good Evil GmbH, einem Game Studio, das sich auf die Konzeption und Umsetzung von Serious Games spezialisiert hat. Publikationen u.a.: Hg. (mit Ramón Garcia-Ziemsen et al.): Kill Your Darlings. Handbuch für die Journalistenausbildung (Münster: Lit, 2012). Homepage: http://www.thegoodevil.com, http://www.marcus-boesch.de

Breitbarth, Kati (geb. Kraußer), wissenschaftliche Mitarbeiterin am Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT). Studium der Angewandten Medienwissenschaft in Ilmenau (Bachelor of Arts). Spezialisierung auf Kinder- und Jugendmedien, Masterarbeit an der Universität Erfurt zu kognitiven und motivationalen Lerneffekten durch HOPSCOTCH innerhalb des Förderschulunterrichts. Publikationen u.a.: »Liebe im Zeichentrick. Die Liebesbeziehung von Mann und Frau am Beispiel der Animationsserie ›WINX CLUB‹« (mit Katrin Egging, Universität Erfurt, 2010, http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=17191); »Skandale deutscher TV-Formate. Eine Analyse anhand der gesellschaftlichen Werteorientierungen« (mit Katrin Egging und Anja Willenberg, Universität Erfurt, 2010, http://www.db-thueringen.de/servlets/DocumentServlet?id=17014).

Breitlauch, Linda, Professorin für Game Design an der GA Hochschule der digitalen Gesellschaft (i.G.) in Berlin, vorher an der Mediadesign Hochschule in Düsseldorf. Promotion an der Humboldt-Universität Berlin / Hochschule für Film und Fernsehen Potsdam zur Dramaturgie in Computerspielen. Schwerpunkte in Lehre und Forschung: interactive und transmedia storytelling, Serious Games und Gamification. Publikationen u.a.: »Conceptual Design for Serious Games Regarding Didactical and Playfully Requirements«, in: Jeffrey Wimmer/Konstantin Mitgutsch/Herbert Rosenstingl (Hg.), Applied Playfulness, Proceedings of the Vienna Games Conference 2011: Future and Reality of Gaming. (Wien: Braumüller Verlag, 2012), S. 91-97; »Spielfreude als erfolgreiche Lern- und Therapiemethode«, in: Rudolf Thomas Inderst/Peter Just (Hg.), Build ’em Up – Shoot ’em Down: Körperlichkeit in digitalen Spielen (Boizenburg: vwh 2013), S. 179-191. Homepage: http://www.li-bre.de

Crawford, Chris
, Gamedesigner und Autor. Studium der Physik an der University of Missouri, Lehrtätigkeit an verschiedenen US-Universitäten, ab 1979 Gamedesigner für Atari, Leiter der »Games Research Group«. 1987 Gründer des »Journal of Computer Game Design«, 1988 Gründer der »Computer Game Developers’ Conference«. Games u.a.: TANKTICS (1978), EXCALIBUR (1983), TRUST & BETRAYAL. THE LEGACY OF SIBOOT (1987). Publikationen u.a.: The Art of Computer Game Design (New York: McGraw-Hill Osborne Media 1982); Chris Crawford on Game Design (Upper Saddle River, NJ: New Riders Press 2003); Chris Crawford on Interactive Storytelling (Upper Saddle River, NJ: New Riders Press 2004). Homepage: http://www.erasmatazz.com

Egenfeldt-Nielsen, Simon, Gamedesigner und wissenschaftlicher Mitarbeiter des »Center for Computer Games Research« an der IT University in Kopenhagen. Master in Psychologie, Promotion in Videogames Studies an der Universität Kopenhagen. 2006 Gründung der Firma Serious Games Interactive. Forschungsschwerpunkte: Serious Games, Spiele und Lernen. Games u.a.: GLOBAL CONFLICT: PALESTINE (Gamers Gate, Manifesto Games & Macgamestore 2007, O: Serious Games Interactive). Publikationen u.a.: The Educational Potential of Computer Games (London: Continuum Press 2007); Understanding VideoGames. The Essential Introduction (mit Jonas Smith und Susana Tosca, London: Routledge 2008); Serious Games in Education. A Global Perspective (mit Birgitte Holm Sørensen und Bente Meyer, Aarhus: Aarhus Universitetsforlag 2011). Homepage: http://egenfeldt.eu

Freyermuth, Gundolf S., Professor für Angewandte Medienwissenschaften an der ifs internationale filmschule köln und Ko-Gründungsdirektor des Cologne Game Lab. Zuvor wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Freien Universität Berlin, Redakteur und freier Autor (Romane, Sachbücher, Essays, Reportagen, Arbeiten für Hörfunk, Film, Fernsehen). Forschungsschwerpunkte: Audiovisualität, Transmedialität, Games, Netzwerkkultur. Publikationen u.a.: »Ursprünge der Indie-Praxis«, in: Winfred Kaminski/Martin Lorber (Hg.), Gamebased Learning. Clash of Realities 2012 (München: kopaed Verlag 2012) S. 313-326; »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit«, in: Gundolf S. Freyermuth/Lisa Gotto (Hg.), Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur (Bielefeld: transcript 2013) S. 287-333; »Angewandte Medienwissenschaften«, in: Beatrice Ottersbach/Thomas Schadt (Hg.), Filmlehren. Ein undogmatischer Leitfaden für Studierende (Berlin: Bertz + Fischer 2013) S. 263-27. Homepage: www.filmschule.de/Seiten/lehrende-prof-frey.aspx; www.freyermuth.com

Ganguin, Sonja, Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn. Mitglied im Vorstand der GMK. Forschungsschwerpunkte: Medienkompetenz, Computerspiele, mobile Medien. Publikationen u.a.: Computerspiele und lebenslanges Lernen (Wiesbaden: Springer VS 2010); Bildung durch E-Learning aus der Subjektperspektive (mit K.P. Treumann & M. Arens, Wiesbaden: Springer VS 2012); Hg.: Digital native oder digital naiv? Medienpädagogik der Generationen (mit Dorothee Meister, Bielefeld: kopaed 2012). Homepage: http://www.sonjaganguin.de

Gotto, Lisa, Professorin für Filmgeschichte und Filmanalyse an der ifs internationale filmschule köln. Zuvor wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Bauhaus-Universität Weimar und der Hochschule für Fernsehen und Film München, Akademische Rätin an der Universität Regensburg, Vertretungsprofessorin an der Universität Mannheim, Gastprofessorin an der Leuphana-Universität Lüneburg. Forschungsschwerpunkte: Geschichte und Theorie des Films, Bildästhetik, Digitale Medienkultur. Publikationen u.a.: Traum und Trauma in Schwarz-Weiß. Ethnische Grenzgänge im amerikanischen Film (Konstanz: UVK 2006); Hg.: Eisenstein-Reader. Die wichtigsten Schriften zum Film (Leipzig: Henschel 2011), Hg.: Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur (mit Gundolf S. Freyermuth, Bielefeld: transcript 2012). Homepage: www.filmschule.de/Seiten/lehrende-prof-gotto.aspx

Hoblitz, Anna, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medienwissenschaften der Universität Paderborn. Studium der Medienwissenschaften in Paderborn. Forschungsschwerpunkte: Serious Games und Game-Based Learning, Lernen mit neuen Medien, Mobile Medien. Homepage: http://kw.uni-paderborn.de/institute-einrichtungen/mewi/mitarbeiterinnen/

Jenkins, Henry, Provost Professor of Communication, Journalism, and Cinematic Arts an der University of Southern California. Zuvor Direktor des Comparative Media Studies Program am Massachusetts Institute of Technology (MIT). Jenkins ist Leiter des von der MacArthur Digital Media and Learning Initiative unterstützten »Project New Media Literacies« (NML). Publikationen u.a.: Convergence Culture. Where Old and New Media Collide (New York: New York University Press, 2006); Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture (New York: New York University Press, 2006); Spreadable Media: Creating Value and Meaning in a Networked Culture (mit Sam Ford und Joshua Green), New York: New York University Press 2013). Homepage: http://henryjenkins.org

Joerg, Daniel, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT). Studium der Kulturpädagogik an der HS-Niederrhein, der Medienkultur an der Bauhaus Universität Weimar, der Kinder- und Jugendmedien an der Universität Erfurt, Masterarbeit zur Rolle der haptischen Wahrnehmung für Lern- und Erlebensprozesse.

Kopka, Tobias, Lehrbeauftragter an der Hochschule für Musik und Tanz Köln und der Macromedia Hochschule für Medien und Kommunikation (Köln) sowie Konzepter und Informationsarchitekt bei der Kölner Medienagentur Birch Cove. Zuvor Studium der Theater-, Film-und Fernsehwissenschaften an der Universität zu Köln (Magister) und wissenschaftlicher Mitarbeiter im Exergame-Forschungsprojekt »Sportlich spielend lernen« der ifs internationale filmschule köln. Lehrgebiete: Interaktive Medien, Digitale Spiele und Kultur, Communities, Demoszene. Regelmäßige Vortragstätigkeit, u. a. Universität Siegen, Next Level Conference, Museumsquartier Wien. Publikationen u.a.: »Community-Craft. Community-Strategien im Bereich digitaler Spiele als Anregungen für den Kulturbereich« (mit Anna-Carolin Weber), in: Karin Janner/Christian Holst/Axel Kopp (Hg.), Social Media im Kulturmanagement (Heidelberg: mitp 2011) S. 115-146. Homepage: http://www.tobias-kopka.de

Kretschmann, Rolf, Professor für Sport- und Bewegungswissenschaft und Leiter der Sportlehrkräfteausbildung an der Universität von Texas in El Paso (UTEP), vorher am Institut für Sport- und Bewegungswissenschaft der Universität Stuttgart und Fern-Universität Hagen in den Lehrgebieten Bildungstechnologie/Empirische Bildungsforschung und Computer Supported Collaborative Learning (CSCL). Arbeits- und Forschungsinteressen: Sport- und Bewegungspädagogik, Sportunterricht und -didaktik, Gesundheitserziehung und körperliche Aktivität, Medienpädagogik und -didaktik, Sportphilosophie und -ethik. Publikationen u.a.: »Physical Education 2.0«, in: Martin Ebner/Mandy Schiefner (Hg.), Looking Toward the Future of Technology-Enhanced Education: Ubiquitous Learning and the Digital Native (Hershey, PA: IGI Publishing, 2010) S. 432-454; »Nintendo Wii Sports Boxing. A Pilot Study According to Energy Expenditure, Observed Motion, and Sport Science Students’ Perceptions«, in: International Quarterly of Sport Science Vol. 1 (2012), S. 19-30; »What Do Physical Education Teachers Think about Integrating Technology in Physical Education?«, in: European Journal of Social Sciences, 27/3 (2011) S. 444-448. Homepage: http://www.rolf-kretschmann.info

Kruse, Linda, Gamedesignerin und Filmproduzentin, Studium Film mit Schwerpunkt Kreativ Produzieren an der ifs internationale filmschule köln (Bachelor of Arts), danach Studium Game Development and Research am Cologne Game Lab der Fachhochschule Köln (Master of Arts). Im Rahmen ihrer Masterarbeit entstand das Spielkonzept zu SQUIRREL&BÄR. Ende 2012 zusammen mit Marcus Bösch Gründung des Serious Games-Studio the Good Evil GmbH. Auszeichnung als Kultur- und Kreativpilot Deutschland 2013 durch die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft. Homepage: http://thegoodevil.com

Lucht, Martina, wissenschaftliche Mitarbeiterin am Fraunhofer Institut für Digitale Medientechnologie (IDMT). Studium der Angewandten Medienwissenschaften an der TU Ilmenau. Im Rahmen der Diplomarbeit 2003 Realisierung einer interaktiven Dokumentation beim ZDF. 2007 Promotion an der Universität Erfurt auf Basis eines Stipendiums des Landes Thüringen zu den Chancen politischer Berichterstattung durch multiperspektivische Darstellung. Publikationen u.a.: »Exer-Learning Games: Transfering Hopscotch from the Schoolyard to the Classroom« (mit Steffi Domagk und Martin Mohring), in: Max Bramer (Hg.), Artificial Intelligence in Theory and Practice III (Berlin: Springer 2010) S. 25-34.

Müller-Lietzkow, Jörg
, Professor für Medienökonomie und Medienmanagement an der Universität Paderborn und Leiter des GamesLab Paderborn. Studium der Wirtschaftswissenschaften in Wuppertal und Sport an der deutschen Trainerakademie in Köln, Promotion in Betriebswirtschaftslehre an der Otto-Friedrich Universität Bamberg. Publikationen u.a.: Hg.: Ökonomie, Qualität und Management von Unterhaltungsmedien (Baden-Baden: Nomos 2012); »Serious Games. Theory and Reality« (mit Stephan Jacobs), in: International Journal of Computer Science in Sport, 11/1 (2012) S. 42-50; »Digital Games in the Context of Adolescent Media Behavior« (mit Dorothee M. Meister, Eckhard Burkatzki und Sonja Kröger), in: Johannes Fromme/Alexander Unger (Hg.), Computer Games and New Media Cultures. A Handbook on the State and Perspectives of Digital Game Studies (Heidelberg: Springer 2012) S. 295-317. Homepage: http://kw.uni-paderborn.de/institute-einrichtungen/mewi/arbeitsschwerpunkte/prof-dr-joerg-mueller-lietzkow/teamkontakt/

Nohr, Rolf F., Professor für Medienästhetik/Medienkultur an der HBK Braunschweig, vorher am SFB Medien und kulturelle Kommunikation Köln. Promotion an der Ruhr-Universität Bochum. Herausgeber der Schriftenreihe Medien’Welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur (Münster: Lit), Leiter des Forschungsprojekts »Kulturtechnik Unterneh¬mensplanspiel«. Forschungsschwerpunkte: Game Studies, Evidenztheorie, kritische Diskursanalyse, instantane Bilder und Metal Studies. Publikationen u.a.: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel (Münster: Lit 2008); Hg.: Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen. Die Datenbank als mediale Praxis (mit Serjoscha Wiemer und Stefan Böhme, Münster: Lit 2012). Homepage: www.nützliche-bilder.de, www.strategiespielen.de

Unger, Thorsten, Betriebswirt (VWA), Geschäftsführer des G.A.M.E Bundesverband der Entwickler von Computerspielen für den Bereich Politik. Mitgründer der Zone 2 Connect GmbH, deren Geschäftsführer er bis Juni 2013 war. Teilnehmer an zahlreichen Podiumsdiskussionen zum Thema Game-Based Learning, u.a. für die ifs internationale filmschule köln, Medienakademie Köln, Munich Gaming, den Verband BITKOM. Publikationen u.a.: »Game-Based Learning mit SimuCoach als integriertes Trainingstool zur Transferüberprüfung« und »Der Vodafone Code«, in: Maren Metz/Fabienne Theiß (Hg.), Digitale Lernwelt – Serious Games. Einsatz in der beruflichen Weiterbildung (Bielefeld: Bertelsmann, 2011) S. 173-180 und 197-202. Homepage: www.zone2connect.de

Wallenfels, Fabian, Studium der Angewandten Theaterwissenschaft in Gießen (Bachelor of Arts), derzeit Studium Kreativ Produzieren an der ifs internationale filmschule köln. Filmografie (Auswahl): ANTI-AGING ERNA (2012, Drehbuch und Produktion), LIKE BIRD (2012, Drehbuch, Regie und Produktion), ALTER EGON (Arbeitstitel, derzeit in Postproduktion, Drehbuch und Produktion).

Wessely, Dominik, freier Autor und Regisseur, überwiegend von Dokumentarfilmen. 2008-2013 Professor für Dokumentarfilmregie an der ifs internationale filmschule köln. 2009-2011 Forschungsprojekt »ssl – sportlich spielend lernen« an der ifs (gemeinsam mit Gundolf S. Freyermuth und Tobias Kopka). Filme (Auswahl): GEORG KREISLER GIBT ES GAR NICHT (TV, 2013), GEGENSCHUSS – AUFBRUCH DER FILMEMACHER (Kino, 2008), GEHEILIGTES GEBEIN (TV, 2008), DIE UNZERBRECHLICHEN (Kino, 2006), WINDSTÄRKE 8 – DAS AUSWANDERERSCHIFF 1855 (TV, 2005), GOTTES PLAN UND MENSCHEN HAND (TV, 2004), BROADWAY BRUCHSAL (TV, 2001), DIE BLUME DER HAUSFRAU (Kino, 1998) Publikationen u.a.: Unternehmen statt unterlassen (Berlin: Econ, 2006), »Der Dokumentarfilm und die ›Süßstoff-Offensive‹«, in: Peter Zimmermann/Kay Hoffmann (Hg.), Dokumentarfilm im Umbruch. Kino – Fernsehen – Neue Medien. (Konstanz: UVK, 2006) S. 281-286; »Vom Glück des Loslassens«, in: Béatrice Ottersbach/Thomas Schadt (Hg.), Filmlehren. Ein undogmatischer Leitfaden für Studierende (Berlin: Bertz+Fischer-Verlag, 2013) S. 123-130.

Zorn, Isabel, Professorin für Medienpädagogik am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik an der FH Köln. Zuvor Stationen an der Universität Bremen, Fachbereich Informatik, sowie am Interuniversitären Forschungszentrum Technik, Arbeit, Kultur in Graz/Österreich und an der Universität Koblenz-Landau, wo sie in der Lehramtsausbildung tätig war. Forschungsschwerpunkte: Mediendidaktik und Medienbildung mit Schwerpunkt Digitale Medien, Bildungsfragen und Technologieentwicklung, E-Learning, Social Software (Web 2.0), Robotik. Publikationen u.a.: Konstruktionstätigkeit mit Digitalen Medien. Eine qualitative Studie als Beitrag zur Medienbildung. (Boizenburg: Hülsbusch 2012); »Educasting. Wie Podcasts in Bildungskontexten Anwendung finden« (mit Andreas Auwärter, Marc Krüger und Heike Seehagen-Marx), in: Sandra Schön/Martin Ebner (Hg.), L3T. Lehrbuch für Lernen und Lehren mit Technologien (2011), http://l3t.tugraz.at/index.php/LehrbuchEbner10/article/view/20; »Medienkompetenz und Medienbildung mit Fokus auf Digitale Medien«, in: Heinz Moser/Petra Grell/Horst Niesyto (Hg.), Medienbildung und Medienkompetenz. Beiträge zu Schlüsselbegriffen der Medienpädagogik (München: kopaed, 2011), S. 175-209. Homepage: http://www.f01.fh-koeln.de/fakultaet/personen/profs/isabel.zorn/

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