Einleitung Kapitel 1

Was aber einerseits als Bruch erscheint – etwa mit der Textbasierung des Wissens oder seiner druckbasierten Standardisierung –, setzt andererseits eine Tendenz fort, die in der industriellen Kultur von Anbeginn wirkte: Medialisierung, d.h. das Zurückdrängen nicht-technisch vermittelter Kommunikation wie in Arbeit und Alltag auch in der Vermittlung von Wissen. Diese Kontinuität zeigt sich nicht zuletzt darin, dass seit einigen Jahren erneut große Bildungs-Hoffnungen aufkommen, nun erwartungsvoll auf die neuen digitalen Medien gerichtet.

Von den gegenwärtigen Anstrengungen, diese erkannten oder erspürten Potenziale zu verwirklichen, handeln die fünf Beiträge dieses Kapitels. Dabei untersuchen die ersten beiden grundsätzlich die Frage, wie sich die neuen digitalen Medien zur Vermittlung von Wissen innerhalb der überkommenen Institutionen Schule und Universität einsetzen lassen, während die folgenden drei sich auf die Rolle konzentrieren, die Spielen in der digitalen Kultur zufallen könnte bzw. sollte.

Henry Jenkins zentrales Anliegen ist es, das aus der industriellen Epoche überkommene Ausbildungssystem an die Bedürfnisse der Gegenwart und zukünftiger Generationen anzupassen. Dabei betont er, dass es nicht darum gehen kann, traditionelle Elemente von Bildung – wie etwa Lese- und Schreibfähigkeit – durch neue mediale Kompetenzen wie Performanz oder Transmedia-Navigation zu ersetzen. Vielmehr müssen die neuen die alten Fähigkeiten ergänzen, nicht zuletzt auch, weil beide von gänzlich anderer Qualität sind: »Eine Neue-Medien-Kompetenz sollte als soziale Fähigkeit verstanden werden, als Möglichkeit der Interaktion innerhalb einer größeren Öffentlichkeit, und nicht einfach als eine individuelle Fähigkeit, die nur für den persönlichen Ausdruck geeignet ist.«2 (»Bildung neu gedacht. Spiel, Simulation, Performanz, Transmedia-Navigation«)

Ausgehend von der provokanten These: »Durch mediale Lernangebote wird per se weder Effizienz- noch Effektivitätssteigerung erreicht«3, untersucht Isabel Zorn dann aus medienpädagogischer Perspektive den Einfluss der digitalen Medien auf Lernprozesse. Wie schon unter analogen sei nun auch unter digitalen Bedingungen nicht der Einsatz bestimmter technischer Hilfsmittel entscheidend für den Lernerfolg, sondern die stimmige Gestaltung von Lernszenarien. Der Aufsatz schließt mit einer Reihe von Beispielen für solch gelungenes »Zusammenwirken aus Mensch, Medium, Raum und Inhalt.«4 (»Lernen mit digitalen Medien. Zur Gestaltung der Lernszenarien«)

Eine andere Kontinuität im Übergang zur digitalen Kultur sieht Chris Crawford im Bereich des Spiels. Sein Essay beschreibt vier evolutionsgeschichtliche Meilensteine, die den bis heute engen Konnex von Lernen und Spielen herstellten, von der Ausbildung eines komplexen Nervensystems, dem Spielen als Zufallsgenerator für seine Verknüpfungen diente, über Jagd- und Steinwurfspiele hin zu manipulativem Spiel, in dem sich erstmals motorische und kognitive Elemente mischen. Dabei stellt er die konstitutive Bedeutung der Motorik für das menschliche Lernen heraus: »Der Geist lernt beim Spielen durch den Körper, und wir müssen dieser Tatsache Rechnung tragen, wenn wir unser Erziehungswesen verbessern wollen.«5 (»Die Phylogenese des Spielens«)

Wenn aber, wie Crawford schreibt, »Spielen und Lernen zwei Seiten derselben evolutionären Medaille sind«6 stellt sich unmittelbar die Frage, was sich – jenseits von Serious Games, die ausdrücklich zu Zwecken der Wissensvermittlung geschaffen wurden – schon beim »ganz normalen« Spielen lernen lässt.

Am Beispiel von populären Unterhaltungsspielen und in dem Bemühen, Forschungsansätze des Game-Based Learning mit medienkulturwissenschaftlichen bzw. medienästhetischen zu verknüpfen, untersucht Benjamin Beil, welches Wissen Computerkriegsspiele vermitteln. Er gelangt zu dem Ergebnis, dass einerseits die analysierten Spiele weder militärisches Training im Sinne von Exergames bieten noch wirklich historisches Wissen oder gar Ideologien transportieren. Andererseits jedoch kann er zeigen, dass gerade massenwirksame AAA-Titel wie CALL OF DUTY: BLACK OPS in ihrer ästhetischen Gestaltung »eine kritische oder zumindest selbstreflexive Auseinandersetzung mit der medialen Formatierung des Krieges« inszenieren.7 (»Zwischen Planspiel und Trainingssimulator. Oder: Was man von Computerspielen [nicht] über den Krieg lernen kann«)

Ein medienpraktisch orientiertes Komplement zu Beils Erkundung spielerischer Wissensvermittlung liefert Dominik Wessely in der ersten Fallstudie des Bandes. Ausgehend von dem Anspruch historischer Authentizität, den aufwändig produzierte Spiele des Genres History Adventure zunehmend erheben, vergleicht er die Strategien der Wissensvermittlung in linearen und nonlinearen Audiovisionen: »Welche Themen bzw. welche Formen der Vermittlung eignen sich für eine Darstellung im Dokumentarfilm? Welche als Szenario für ein Game?«8 Im nächsten Schritt stellt er dann die zwischen Film und Game divergierenden inhaltlichen und ästhetischen Strategien am Beispiel des transmedialen 360°-Projektes NEW HORIZON dar, das ein zweiteiliges Dokudrama über die Geheimmissionen der Seefahrer Ferdinand Magellan und Francis Drake mit einer Webapplikation und einem Serious Game kombiniert (Fallstudie 1: »NEW HORIZON – Das Spiel mit der Geschichte. Historische Narration in Dokumentarfilm und Game«)

Anmerkungen
  1. In diesem Band S. 26. []
  2. S. 50. []
  3. S. 71. []
  4. S. 90. []
  5. S. 79. []
  6. S. 115. []
  7. S. 124. []

Leave a Reply