Einleitung Kapitel 1

In ihrer Summe belegen und analysieren die Beiträge dieses ersten Kapitels zwei historische Tendenzen bzw. Umbrüche im Bereich des kulturellen Wissenstransfers. Zum einen setzt sich die mit dem Buchdruck subkutan beginnende und mit dem industriellen Massendruck massenwirksam werdende Tendenz zur Medialisierung der Vermittlung von Wissen fort und eskaliert zur Transmedialisierung. Auf diesen Prozess reagiert Henry Jenkins’ Desiderat der Transmedia-Navigation ebenso wie Isabel Zorns Aufforderung, Lernszenarien für die digitalen Medien zu entwickeln. Die Wissensvermittlung in AAA-Titeln, die Benjamin Beil untersucht, findet dabei im Kontext intensiver Transmedialität statt – als Verschmelzung der Medien innerhalb eines ästhetischen Produkts. Das 360°-Projekt hingegen, das Dominik Wessely beispielhaft präsentiert, operiert mit extensiver Transmedialität – der Distribution der zu vermittelnden Inhalte über mehrere Medien.9

Zum zweiten setzt mit der Digitalisierung eine stete gamification oder Spielefizierung des Wissenstransfers ein. Der Begriff ist freilich gegenwärtig doppelt belastet: durch das hohe Maß von »Hype« und übertriebenen Ansprüchen und Erwartungen, die Proponenten der gamification wie etwa Jesse Schell10 oder Gabe Zichermann und Christopher Cunningham11 geweckt haben, und wesentlicher noch durch das verengende Verständnis des Begriffs leider auch im akademischen Umfeld, das unter gamification lediglich die gezielte Applikation von Elementen digitaler Spiele – etwa von Feedback-Mechanismen, Wettbewerbs- und Belohnungssystemen – in nicht-spielerischen Bereichen wie Marketing oder Ausbildung meint.12

Älter und nachhaltiger jedoch als die professionalisierte »Zweckentfremdung« von Spielelementen ist der historische Prozess ungesteuerter und weitgehend unintentionaler Subversion industrieller Normen und Verhaltensweisen durch das Eindringen von – analogen wie digitalen – Spielen in immer weitere soziale Bereiche. Nicht zufällig begann dieser Wandel im Kontext von Lernen und Lehren: Als MIT-Studenten 1962 SPACEWAR! entwarfen, das erste und für lange Zeit einzige Computerspiel, überwanden sie im Umgang mit Computern, wie Allucquere Rosanne Stone feststellte, mittels der Umfunktionierung knapper, teurer und für »ernsthafte« Zwecke gedachter Rechen-Ressourcen die Arbeitsethik zugunsten einer neuen Spielethik und damit das ökonomische Effizienzprinzip der kollektiven Organisationen zugunsten des luxurierenden Lustprinzips des Individuums. 13

Pointiert formuliert: Wo zuvor industrielle Rationalität und Drill vorherrschten, begann der Einzug des Spielerischen in der konkreten Gestalt von Spielen. Allein die Veränderungen, die im vergangenen halben Jahrhundert wenn nicht die Ausbildung, so doch zumindest deren Ideale in den fortgeschrittenen westlichen Ländern betrafen, bezeugen diesen Prozess einer steten Spielefizierung durch den Einsatz von Spielen. Mit ihr verändert sich sowohl die Produktion von Wissen wie auch vor allem seine zivilisatorische Kommunikation und Tradierung, der Transfer zwischen Individuen und Generationen.

Insofern scheint es sinnvoll, zwischen zwei Spielarten von gamification zu unterscheiden:

• einer invasiven, die seit den 1960er Jahren von einer weitgehend »naturwüchsigen« Popularisierung analoger wie digitaler Spiele und ihrem Eindringen in Lebensbereiche getrieben wird, die zuvor anderen Medien und Verhaltensweisen vorbehalten waren;

• und einer pervasiven, die seit einem knappen Jahrzehnt gezielt und zunehmender professionalisiert versucht, Elemente digitaler Spiele für gänzlich spielfremde (Arbeits-) Bereiche und Zwecke zu exaptieren.

Anmerkungen
  1. Zur Definition und Differenz intensiver und extensiver Transmedialität vgl. Freyermuth, Gundolf S.: »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zwölf Thesen und zwei Fragen.« In: Ders./Lisa Gotto (Hg.), Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013, S. 287-328; hier S. 315f. []
  2. Vgl. z.B. Schell, Jesse: Keynote »Future of Games«, Dice 2010 http://www.gamification.org/wiki/Jesse_Schell_DICE []
  3. Vgl. Zichermann, Gabe/Christopher Cunningham: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, Calif.: O’Reilly Media 2011. []
  4. Die Grundlage für dieses Verständnis legte Nick Pelling 2002, als er mit gamification die Übernahme von Game ähnlichen Software-Interfaces für elektronische Apparate wie Geldautomaten empfahl »to make electronic transactions both enjoyable and fast.« (Pelling, Nick: »The [Short] Prehistory of Gamification …,« http://nano
    dome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/<
    ↩]
  5. Stone, Allucquere Rosanne: The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age. Cambridge, Mass.: MIT Press 1995, S. 13f. []

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