Einleitung Kapitel 1

Von jener zweiten Variante, der pervasiven Gamifikation, ist in diesem Kapitel gar nicht und im Rest des Bandes nur gelegentlich die Rede.14 Erst die Zukunft wird zeigen, ob sich die hohen Erwartungen, die auch Teile der akademischen Forschung und Lehre auf gamification als methodisches Verfahren setzen, erfüllen werden und sie tatsächlich eine historisch nachhaltige, der invasiven Gamifikation vergleichbare Bedeutung erlangen wird.15 Sie aber, das Eindringen von Spielen in eine Vielzahl kultureller Bereiche und vor allem in den Wissenstransfer, steht im Zentrum dieses Bandes und insbesondere des nachfolgenden Kapitels. Henry Jenkins etwa behauptet Spielen, das Experimentieren mit der eigenen Umgebung, als zentrale Medienkompetenz. Isabel Zorn beschreibt, wie Spielen »gehirnfreundliche« Lernprozesse initiiere. Und Chris Crawford vertritt die These, Spielen ohne Lernen existiere nicht, während der immer noch allgegenwärtige umgekehrte Versuch Lehr- bzw. Lernerfolge unnötig behindere.

LITERATUR

Freyermuth, Gundolf S.: »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit. Zwölf Thesen und zwei Fragen.«, in: Ders./Lisa Gotto (Hg.), Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013, S. 287-328.
Jenkins, Henry et. al.: Confronting the Challenges of Participatory Culture. Media Education for the 21st Century, Chicago: The MacArthur Foundation 2009.
Meinschäfer, Victoria: »Erstmals an einer deutschen Hochschule: Gamification und interaktive Textadventures«, 12. Juli 2013, http://www.uni-duesseldorf.de/home/startseite/news-detailansicht/article/erstmals-an-einer-deutschen-hochschule-gamification-und-interaktive-textadventures.html?cHash=5df4581a1f9cad0913c3bdafeeab64e6
Pelling, Nick: »The (Short) Prehistory of Gamification …«, http://nanodome.wordpress.com/2011/08/09/the-short-prehistory-of-gamification/
Stone, Allucquere Rosanne: The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age, Cambridge, Mass.: MIT Press 1995.
Zichermann, Gabe/Christopher Cunningham: Gamification by Design. Imple-menting Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, Calif.: O’Reilly Media 2011.

CLIPS

Schell, Jesse: Keynote »Future of Games«, Dice 2010, http://www.gamification.org/wiki/Jesse_Schell_DICE

Anmerkungen
  1. Vgl. dazu insbesondere den Beitrag von Rolf F. Nohr im dritten Teil dieses Bandes, der Gamifikation als »die konsequente Verkoppelung des Subjekts mit einer naturalisierten Form von Regierung« beschreibt (S. 381). []
  2. Zu den eher rudimentären Ansätzen zu Forschung und Anwendung im deutschsprachigen Bereich vgl. z.B. den Blog des Gamification Lab an der Leuphana Universität Lüneburg: http://projects.digital-cultures.net/gamification/ oder den Bericht zur Gamifizierung einer Lehrveranstaltung an der Heinrich-Heine-Universität Düsseldorf: Meinschäfer, Victoria: »Erstmals an einer deutschen Hochschule: Gamification und interaktive Textadventures«, 12. Juli 2013, http://www.uni-duesseldorf.de/home/startseite/news-detailansicht/article/erstmals-an-einer-deutschen-hochschule-gamification-und-interaktive-textadventures.html?cHash=5df4581a1f9cad0913c3bdafeeab64e6) []

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