Einleitung Kapitel 2

Serious Games
LISA GOTTO

Editorische Notiz: Der Text ist identisch mit der Fassung in Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, transcript Verlag: Bielefeld 2013, S. 139-144.

Die Entwicklung der Serious Games blickt auf eine vergleichsweise junge Geschichte zurück. Der Begriff Serious Games wurde erstmals 1970 von Clark C. Abt in seinem gleichnamigen Buch zur Definition von Simulations-, Rechen- und Planspielen verwendet.1 Bekannter und durchsetzungsfähiger wurde die Bezeichnung jedoch durch die Veröffentlichung des Online-Computerspiels AMERICA’S ARMY durch die US-Armee im Jahr 2002. Fast zeitgleich publizierte Ben Sawyer ein White Paper zum Thema Serious Games und gründete zusammen mit David Rejeski die Serious Games Initiative im Woodrow Wilson International Center in Washington D.C., wodurch der Begriff fest etabliert wurde.2 Seitdem haben sich sowohl die Entwicklung der Spiele als auch die Erprobung und Erforschung ihrer Anwendungsmöglichkeiten erweitert und ausdifferenziert. Serious Games werden in verschiedenen Bereichen und mit diversen Zielsetzungen eingesetzt: zum Training in Militär und Medizin, zur Rekrutierung in Unternehmen und Politik, zur Kommunikation in Kunst und Kultur, zur Bildung in Schulen und Universitäten.3

Serious Games zeichnen sich zunächst durch ihren Zweck und Gebrauch aus. Ihr »Ernst« besteht darin, dass durch sie und mit ihnen etwas erreicht, trainiert und gelernt werden soll. Von besonderer Bedeutung ist dabei die Probehandlung.4 Serious Games bieten experimentelle Zugänge zu Wissenskonstellationen und Bildungszusammenhängen. Sie gehen nicht von invarianten Wissensständen aus, sondern befassen sich mit der Frage, wie durch spielerische Verfahren Lernprozesse in Gang gesetzt werden können. Dabei konstituiert sich das Wissen, das Serious Games produzieren und distribuieren, prozessual und performativ: Erst indem man spielt, realisiert sich das Spiel und mit ihm der Lerneffekt. Serious Games sind Instrumente und Mittel der Erkenntnis zugleich. Sie zeigen, was es heißt, Spiel und Wissen nicht als Ausschluss- sondern als Bedingungsverhältnis zu verstehen. Damit ermöglichen sie nicht nur die Vermittlung von Inhalten und Informationen, sondern auch und vor allem deren Anwendung und Weiterverarbeitung. Die spezifische Leistung der Serious Games besteht also darin, Wissen nicht nur repetitiv zu festigen, sondern durch spielerische Abläufe überhaupt erst zu generieren.

Diesem Feld widmen sich die fünf Beiträge dieses Abschnitts in zwei Schritten. Während die ersten beiden einen Überblick über zentrale Erkenntnisse der Serious Games-Forschung bieten und ihre Probleme und ihr Potenzial kritisch diskutieren, präsentieren die drei folgenden als Fallstudien die Erprobung von einzelnen Anwendungen, Konzepten und Verwendungsmöglichkeiten.

Anmerkungen
  1. Abt, Clark C.: Serious Games, New York: Viking Press 1970. []
  2. Sawyer, Ben/Rejeski, David: Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. Washington: Woodrow Wilson International Center for Scholars 2002. []
  3. Zu den Ursprüngen und Anwendungsbereichen der Serious Games vgl. Djaouti, Damien et al.: »Origins of Serious Games«, http://www.ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf []
  4. Zur Spezifik der erlebten Handlung vgl. Venus, Jochen: »Erlebtes Handeln in Computerspielen«, in: GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg: Junis 2012, S. 104-127; zur Diskussion der Probehandlung im Kontext der Serious Games vgl. Jenkins, Henry et al.: »From Serious Games to Serious Gaming«, in: Ute Ritterfeld/Michael Cody/Peter Vorderer (Hg.), Serious Games. Mechanisms and Effects, New York: Routledge 2009, S. 448-468. []

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