Einleitung Kapitel 2

Einleitend wirft Simon Egenfeldt-Nielsen einen Blick zurück auf die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung und erörtert die Erfahrungen, die er bei der Erforschung und Entwicklung und von Serious Games gesammelt hat. Dabei konzentriert er sich auf den Bildungsbereich und die Frage des Einsatzes von Serious Games in Schulen und Unterrichtskontexten. »Bei Spielen«, so Egenfeldt-Nielsen, »geht es um die Entstehung von optimalen Reaktionsmustern und einem Belohnungssystem innerhalb eines mächtigen, sicheren virtuellen Universums, in dem man verschiedene Sichtweisen auf die Welt erproben kann«.5 Dieses spielerische Potential auszuschöpfen ist sowohl die größte Herausforderung als auch die faszinierendste Möglichkeit der Gestaltung von Lernprozessen durch Serious Games (»Die ersten zehn Jahre der Serious Games-Bewegung. Zehn Lektionen«).

Ausgehend von der Vielseitigkeit und Komplexität des Begriffs Serious Games fragen Sonja Ganguin und Anja Hoblitz nach dem Wechselspiel von Ernst und Spaß in formalen Lernkontexten und institutionalisierten Bildungszusammenhängen. Besondere Bedeutung kommt dabei der ungezwungenen Erlebnisdimension der Spiel-Lernhandlung zu: »So sehen wir als einen ausschlaggebenden Punkt, wann ein Serious Games zu Lerneffekten und zu einem Wissenstransfer führen kann, das Spielmerkmal der Freiwilligkeit«. 6 Die Motivation des Spielens und die (pädagogisch intendierten) Folgen der Spielhandlung werden erst unter Berücksichtigung des situativen Kontextes erfass- und erklärbar. (»Serious Games – Ernstes Spielen? Über das Problem von Spielen, Lernen und Wissenstransfer«).

Mit der Frage, wie Serious Games für »die Vermittlung gesellschaftlich relevanter Inhalte ohne zunächst direkt erkennbaren pädagogischen Impetus«7 nutzbar gemacht werden können, setzt sich Marcus Bösch auseinander. Seine Fallstudie stellt das Konzept einer Anwendung vor, die es ermöglicht, aktuelle Tendenzen von Überwachungstechnologien und drohnengesteuerter Kriegsführung mittels Spielmechaniken kritisch zu reflektieren. Durch die Einbindung von Elementen eines prozessualen Alternate Reality Games werden die Nutzer zu aktiven Teilnehmern und Gestaltern von politischen Bildungsprozessen (»Game of Drones. Ein persuasives Spiel zur kritischen Reflexion des anbrechenden Drohnenzeitalters«).

Linda Kruses Beitrag präsentiert das Konzept eines digitalen Lernspiels zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. »Um eine erfolgsversprechende und geeignete Umgebung für den Zweitspracherwerb herzustellen, muss eine Vielzahl einzelner Faktoren […] innerhalb eines Spielsystems bedacht werden«.8 Dazu gehören, so Kruse, die Entwicklung einer interaktiven Geschichte mit ansprechenden Charakteren, die kindgerechte Bedienung über eine leicht zugängliche Benutzeroberfläche sowie das direkte Feedback zur Frustrationsvermeidung. Die Bündelung dieser Elemente in einem Tablet-Adventuregame zeigt exemplarisch, wie das spielerische Erlernen einer Zweitsprache durch gamebasierte Interaktivität und Affektivität gefördert werden kann (»Tablet-Adventuregame zum Zweitspracherwerb bei Vorschulkindern. Ein Konzept inklusive Bär und Eichhörnchen«).

Mit den didaktischen Prinzipien des Game-Based Learning sowie der Frage, wie sie in entsprechenden Anwendungen umgesetzt werden können, beschäftigt sich Thorsten Unger. Seine Fallstudie stellt einen integrativen Ansatz vor, der die Kombination von Informationsvermittlung und Wissensvertiefung durch praxisnahe spielerische Simulation ermöglicht. Dabei besteht der Vorzug der Zusammenführung von komplexen Inhalten und virtuellen Lernszenarien in der Steigerung von Effektivität und Effizienz des Wissenstransfers: »Spielerische Lernplattformen können […] einen Beitrag leisten, inhomogene Lernstände auf ein durchgängig höheres Qualitätsniveau zu bringen«.9(»Das VITA-Konzept. Game-Based Learning zur Transferüberprüfung in einem integrativen Ansatz«).

Anmerkungen
  1. In diesem Band S. 147. []
  2. S. 179. []
  3. S. 186. []
  4. S. 205. []
  5. S. 224. []

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