Einleitung Kapitel 2

Serious Games reorganisieren Bildungsprozesse. Sie eröffnen neue Möglichkeiten des Wissenserwerbs – sowohl praktisch als auch theoretisch. Mit der Digitalisierung wandeln sich nicht nur die Inhalte und Formen von Spielen, sondern auch die Fragen, die an sie gerichtet werden können. Serious Games, das verdeutlichen alle hier versammelten Beiträge auf je unterschiedlicher Ebene, fordern traditionelle Kulturmodelle und gängige Erklärungsansätze zum Verhältnis von Spielen und Lernen heraus. Sie regen dazu an, die Produktion und Zirkulation von Bildung und Wissen in ihren Leitkategorien zu überdenken.

Serious Games proklamieren kein festes Wissen, sondern bringen es prozesshaft in Bewegung. Eine zentrale Rolle spielt dabei ihr performativer Charakter. Was gelernt werden kann, muss »testend, experimentierend, wiederholend und neu ansetzend usw. vollzogen werden.10 Zu den besonderen Eigenschaften der Serious Games gehört weiterhin ihr Anspruch, die Trennung von Wissenssubjekt und Wissensobjekt aufzuheben. Spezifisch digitale Möglichkeiten der Interaktion und Immersion verändern Wahrnehmungs- und Aneignungsformen des zu Lernenden. Anwendung und Anwender sind nicht länger streng separiert, sondern wirken aufeinander ein – gerade dann, wenn sie den begrenzten Raums des Klassenzimmers und die begrenzte Zeit der Unterrichtsstunde verlassen. Digitale Lernspiele sind daher weit mehr als ein verbessertes Tool zur Vermittlung von Bildungsinhalten. Sie passen sich nicht nur veränderten Bedingungen an, sie bringen selbst Veränderungen hervor.

Zu diesen Veränderungen gehören vor allem die Überlagerung und Überformung der Realitätswahrnehmung durch digitale Spielformen, die die Geschlossenheit des begrenzten Spielfelds und des stationären Spielmediums überwinden. Darauf deutet sowohl die Entwicklung der Spielgeräte (portable Medien, Touch-Bedienung, Sprach- und Gestensteuerung) als auch die der Spielanwendungen (wirklichkeitsnahe Spielsituationen, Betonung der Unmittelbarkeitserfahrung). Serious Games sind auch deshalb ernste Spiele, weil sie zwischen Medien und Realität nicht kategorial unterscheiden. Sie produzieren und transferieren Wissen jenseits einer feststehenden Ordnung oder unveränderlichen Vorgabe. Genau darin besteht ihr medienpraktisches und medientheoretisches Potenzial: Keimzelle einer neuen Dynamik der Wissensgenerierung zu sein.

LITERATUR
Abt, Clark S.: Serious Games, New York: Viking 1970.
Djaouti, Damien et al.: »Origins of Serious Games«, http://www.ludoscience.com/files/ressources/origins_of_serious_games.pdf
Jenkins, Henry et al.: »From Serious Games to Serious Gaming«, in: Ute Ritterfeld/Michael Cody/Peter Vorderer (Hg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York: Routledge 2009, S. 448-468.
Mersch, Dieter: »Logik und Medialität des Computerspiels« In: Jan Distelmeyer/Christine Hanke/Dieter Mersch (Hg.), Game over!? Perspektiven des Computerspiels, Bielefeld: transcript 2008, S. 19-42.
Sawyer, Ben/Rejeski, David: Serious Games: Improving Public Policy Through Game-based Learning and Simulation. Washington: Woodrow Wilson International Center for Scholars 2002.
Venus, Jochen: »Erlebtes Handeln in Computerspielen«, in: GamesCoop (Hg.), Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg: Junis 2012, S. 104 127.

COMPUTERSPIELE
AMERICA’S ARMY (Reihe, US Army 2002-2011)

Anmerkungen
  1. Mersch, Dieter: »Logik und Medialität des Computerspiels«, in: Jan Distelmeyer/Christine Hanke/Dieter Mersch (Hg.), Game over!? Perspektiven des Computerspiels, Bielefeld: transcript 2008, S. 19-42, hier: S. 32. []

Leave a Reply