Einleitung Kapitel 3

Exerlearning
FABIAN WALLENFELS

Editorische Notiz: Der Text ist identisch mit der Fassung in Serious Games, Exergames, Exerlearning. Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, transcript Verlag: Bielefeld 2013, S. 227-232.

Das dritte und letzte Kapitel des vorliegenden Bandes beschäftigt sich mit Exergames, also mit digitalen Spielen, die durch Körperbewegung gesteuert werden und deren primärer Zweck in der körperlichen Ertüchtigung liegt. Das Phänomen ist nicht neu: Bereits in den 1980er Jahren waren in den damals populären Arcade-Spielhallen Automaten verbreitet, die einen massiven körperlichen Einsatz voraussetzten. Doch auch im heimischen Wohnzimmer ließ der Einzug bewegungsgesteuerter Spiele nicht lange auf sich warten: Sowohl für Atari 2600 als auch Nintendo NES waren ab Ende der 1980er Jahre spezielle Eingabegeräte verfügbar, die eine Steuerung unter vollem Körpereinsatz erlaubten oder besser gesagt erforderten. Ihnen war allerdings nur mäßiger Erfolg beschieden.

Erst in den 1990er Jahren konnte das Konzept mit der Veröffentlichung von DANCE DANCE REVOLUTION, das mithilfe einer speziellen Tanzmatte gesteuert wurde, ein größeres Publikum ansprechen. In der Folge überboten sich Hard- und Softwarehersteller mit Erfindungen neuartiger Eingabegeräte: von Rasseln (Sega), über Bongo-Trommeln (Nintendo) bis zur Videokamera EyeToy (Sony). Dabei lässt sich beobachten, dass die Eingabegeräte zunehmend auch unabhängige Entwickler zu neuen Spielen inspirierten. Der Hype um bewegungsgesteuerte Spiele fand einen vorläufigen Höhepunkt im überraschenden Erfolg der Nintendo Wii mit ihrer neuartigen Wii Remote und schließlich, wenn auch nur bedingt in kommerzieller, so doch in technischer Hinsicht mit Microsofts Kinect, die dank eines Systems aus Kameras gänzlich auf einen Controller verzichten kann und stattdessen den Körper des Spielers zum Eingabegerät macht.

Neben diesen technischen Fortschritten war es die konstante Zunahme sogenannter Zivilisationskrankheiten, die die Möglichkeit, körperliche Fitness mittels digitaler Spiele zu steigern, weiter in den Fokus des öffentlichen Diskurses rückte. Das besondere Potenzial der Exergames liegt dabei in den Motivationsstrategien, die digitale Spiele seit ihren Pioniertagen immer weiter perfektioniert haben: Ging es früher darum, den Spieler zum Nachwerfen weiterer Münzen zu motivieren, wird der Exergamer eben zum Trainieren motiviert.

Im Spannungsfeld zwischen Technik und Kultur bewegen sich auch die folgenden sieben Beiträge. Das Kapitel nähert sich dem Phänomen Exergames dabei aus vier Perspektiven: von den Game Studies und Game Design über die Sportwissenschaften zu einer Fallstudie, die zeigt, dass durchaus Überschneidungen zwischen Exergames und Serious Games existieren.

In einem historischen Überblick zeigt Ian Bogost, dass Computerspiele schon lange vor dem Aufkommen des Begriffs »Exergames« körperliche Bewegung involviert haben. Doch erst in den vergangenen zehn Jahren ist das Interesse an der motivationsfördernden Wirkung digitaler Spiele gestiegen. War Bewegung allerdings in der menschlichen Frühgeschichte noch ganz selbstverständlicher Teil des Alltags und hatte sie in der Antike rituelle Funktionen, so droht sie heute, zu einem notwendigen Übel zu verkommen, das es auf ein Mindestmaß zu reduzieren gilt. Exergames bieten nun das Potenzial, diese Entwicklung umzukehren. Daher sollte, so empfiehlt Bogost, »[w]er sich für Exergames interessiert, […] vor allem der Einführung neuer ritueller Praktiken Aufmerksamkeit schenken, die nur bei Videospielen möglich sind.«1 (»Exergames. Rhetoriken und soziale Rituale«)

Anmerkungen
  1. In diesem Band S. 261. []

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