Einleitung Kapitel 3

Tobias Kopka identifiziert Exergames als ein Meta-Genre, das sich prinzipiell der Konventionen aller Spielgenres bedienen kann. Behelfsmäßig können Exergames über den Bezug der Spielhandlung zur körperlichen Bewegung definiert werden. Charakteristisch ist, dass die Steuerung weniger abstrakt erfolgt, als es bei herkömmlichen digitalen Spielen der Fall ist. Allerdings sind Exergames damit noch nicht hinlänglich definiert. Daher schlägt Kopka die Einführung eines zweiten Kriteriums vor: Die Bewegung müsse eine »substantielle Bedeutung innerhalb des Spiels besitzen und damit konstitutiv für das Gamedesign sein«.2 Kopka stellt fest, dass bisher nur wenige Exergames Erfolg am Markt hatten, die von Drittentwicklern und nicht von den Hardwareherstellern selbst produziert wurden. Dennoch bescheinigt er Exergames eine »glänzende Zukunft«, da sie sich in den »Kontext der Selbst-Disziplinierung« einordnen lassen (»Interface Control Meaning. Eine typologische Gegenstandssichtung des Phänomens Exergames«).

Jörg Müller-Lietzkow entwickelt in seinem Beitrag eine Taxonomie, die eine analytische Herangehensweise an die titelgebende Frage erlaubt, wie viel Sport in digitalen Spielen steckt. Prinzipiell unterscheidet er zwischen den beiden Kategorien der Sportsimulationen und der Exergames. Erstere beruhen auf populären Sportarten und sind häufig offizielle Lizenzprodukte tatsächlicher Sportligen, verwenden aber zumeist keinerlei physische Steuerung. Letztere dagegen setzen den Fokus auf körperliche Ertüchtigung und somit eine Steuerung unter Einbeziehung des ganzen Körpers, müssen thematisch aber nichts mit Sport zu tun haben. Beide Kategorien beinhalten einen Teilaspekt des weiten Feldes Sport. Ist im Fall von Sportsimulationen eher der kulturelle Aspekt repräsentiert, so bei Exergames der Trainingscharakter. Doch »zeigt sich, dass die Beantwortung der Frage, wie viel Sport wirklich in digitalen Spielen steckt, letzten Endes vom Auge des Betrachters abhängt«3 (»Wie viel Sport steckt wirklich in digitalen Spielen?«).

Dem Phänomen der Exergames nähert sich Rolf Kretschmann konsequenterweise aus der doppelten Perspektive von Game Studies und Sportwissenschaften. Bei den Game Studies sieht er zwar das Lernpotenzial digitaler Spiele erkannt, vermerkt aber Defizite noch im Bereich der Empirie. Differenziertere Ergebnisse findet er bei den Sportwissenschaften, deren Forschungen zu Exergames jedoch zumeist medizinisch ausgerichtet sind und die hauptsächlich den Energieumsatz ermitteln. Das Potenzial der Exergames liegt ihm zufolge aber vor allem in der Motorik: einem Sonderfall in der Lerntheorie, der sich mit dem Erlernen von Bewegungen befasst. Exergames seien damit ein »legitimes motorisches Lernfeld«, auch wenn der Autor bewusst die Frage offen lässt, »[o]b nun das Erlernte pädagogisch wertvoll ist oder in welchem Kontext eine pädagogische Auseinandersetzung persönlichkeits- und entwicklungsförderlich ist«4 (»Bewegung und Lernen. Lernpotenziale im Spannungsfeld motorischen und kognitiven Lernens«).

Rolf F. Nohr untersucht die komplexen Zusammenhänge zwischen Rhythmus und Arbeit in Zeiten der Industrialisierung und wie diese in digitalen Spielen bis in die Gegenwart weiterwirken. Sich auf die Arbeitswissenschaften des späten 19. und frühen 20. Jahrhunderts beziehend, identifiziert er Rhythmus als Mittel zur Optimierung von Bewegungsabläufen. In der postindustriellen Gesellschaft hat sich diese repressive Form der Disziplinierung zugunsten eines internalisierten »Self-Management« verschoben, eine Naturalisierung des (Arbeits-)Rhythmus ist nötig geworden. »Und da das (Herum-)Spiel(en) dem Computer von Anbeginn an als Implement beigegeben ist, ist die Vermutung, dass das Spiel ein privilegierter Ort ist, um uns an das Arbeitsgerät zu akkommodieren und es zu naturalisieren, legitim.«5 (»›Rhythmusarbeit‹. Revisited«).

Dass Computerspiele zu therapeutischen Zwecken einsetzbar sind, steht für Linda Breitlauch außer Frage. So zitiert sie einleitend mehrere Studien, die die überlegene Wirkung von Serious Games oder »Games for Health« gegenüber traditionellen Lernmedien belegen. Dabei stellt sie fest, dass selbst Spiele, die zu Unterhaltungszwecken konzipiert wurden, bestimmte Kompetenzen vermitteln können. Dennoch stehen Serious Games nicht in Konkurrenz zu Unterhaltungsspielen, sondern zu klassischen Lernmedien. Kernfrage des Beitrags ist dementsprechend, warum Spiele in der Wirkung so viel effektiver sind als andere Medien. Als Ursache dafür macht Breitlauch den Spielspaß aus: Da dieser »ein entscheidendes Merkmal für die intrinsische Motivation darstellt und diese die Qualität des Lernens hinsichtlich seiner Nachhaltigkeit verbessert, liegt der Schluss nahe, dass die Vorgänge des Lernens mit der Entstehung von Spielspaß identisch sein könnten«6 (»Computerspiele als Therapie«).

Anmerkungen
  1. S. 283. []
  2. S. 315. []
  3. S. 344. []
  4. S. 374. []
  5. S. 395f. []

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