Einleitung Kapitel 3

»Exer-Learning Games« lautet der Begriff, den Martina Lucht, Daniel Joerg und Kati Breitbarth für die Verbindung der Bereiche Bewegung, Spielen und Lernen vorschlagen. In ihrem Beitrag zeigen sie, wie sinnvoll der Einsatz digitaler Spiele im schulischen Kontext sein kann, da schon »[d]as frühkindliche Spiel […] strukturell in engem Zusammenhang mit verschiedenen Lernprozessen [steht]«.7 Am konkreten Beispiel des von Fraunhofer IDMT entwickelten Spiels HOPSCOTCH demonstrieren die Autoren, dass die Ergebnisse beim Lernen mit digitalen Spielen traditionellen Methoden vergleichbar sind, Motivation und Spaß jedoch deutlich höher ausfallen (»Exer-Learning Games. Digitales Bewegungslernen in Schulen«).

Trotz seiner nun annähernd 30 Jahre andauernden Geschichte befindet sich das Feld der Exergames noch in seiner Experimentierphase. Zwar wurde mit der Markteinführung von Microsoft Kinect auf Hardwareseite ein gewisser Reifegrad erreicht, doch müssen auf Seiten der Software noch einige Weichen für die Zukunft gestellt werden. Wie Tobias Kopka in seinem Beitrag zeigt, ist noch gar nicht klar, wie viel Raum auf dem Markt überhaupt für Exergames besteht: Da die Motivation zum Spielen zumeist in der Steigerung der körperlichen Fitness und damit außerhalb des Games liegt, ist der Anreiz zum Kauf zweiter oder dritter Titel relativ gering. Der eher enttäuschende Marktstart des Wii-Nachfolgers Wii U im Winter 2012 hat dies deutlich gezeigt: Offenbar besteht unter Besitzern der Vorgängergeneration wenig Bereitschaft zum Upgrade, das trifft auf Software genau wie auf Hardware zu.

Dennoch dürften in Zukunft im Bereich der Exergames einige interessante Entwicklungen bevorstehen: Auf dem Feld mobiler Devices und den zugehörigen Software-Plattformen sind Exergames noch erstaunlich unterrepräsentiert. So ergab eine stichprobenartige Suche nach »Exergame« im Apple App Store gerade einmal sechs Treffer – wovon zwei Titel als Free- und Paid-Version doppelt gelistet sind.8 Doch besteht gerade hier großes Potenzial. Erstens sind aktuelle Smartphones mit einer Vielzahl an Sensoren ausgestattet, die völlig neue Weisen der Interaktion erlauben. So können per GPS und Gyroskop Position und Schrittfrequenz bestimmt werden, und die eingebaute Kamera ermöglicht es, vollautomatisch den Nährwert von Lebensmitteln zu erfassen. Zweitens bieten mobile Devices dem Spieler den Vorteil, nicht an einen bestimmten Ort gebunden zu sein. Die Vermutung liegt daher nahe, dass in Zukunft ein Auszug der Exergames aus den Wohnzimmern auf die Straßen, in Parks und auf Sportplätze zu beobachten sein wird. Und da es sich beim Computerspielen – oder besser gesagt: beim computergestützten Spielen – im Freien noch weitgehend um soziales Neuland handelt, könnte in genau diesem Kontext die von Ian Bogost geforderte »Kultur der Exergames« entstehen.

Anmerkungen
  1. S. 400. []
  2. Stand Ende Juli 2013. []

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