Vorwort

GUNDOLF S. FREYERMUTH, LISA GOTTO UND FABIAN WALLENFELS

Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung hominiden Lebens voraus. Im Prozess medialer Digitalisierung erreicht sie eine neue Qualität: Zum einen entwickelten sich Computerspiele – mit ihrer narrativen Wende seit den siebziger Jahren und ihrer hyperrealistischen Wende seit den neunziger Jahren – zu einem Medium, das mehr als rein ludische Erfahrungen zu vermitteln vermag und daher in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien Theater, Film und Fernsehen tritt. Zum zweiten initiierte im vergangenen Jahrzehnt eine dritte, die kinetische Wende digitaler Spiele über die Ergänzung des Graphical User Interface (GUI) durch Natural User Interfaces (NUIs), insbesondere durch Touch- und Gestensteuerung, eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit auch Erzähl- und Lernerfahrungen.

Der vorliegende Band reflektiert diesen Wandel aus einer Vielzahl medientheoretischer und medienpraktischer Perspektiven. Er versammelt internationale Forschungsergebnisse im Bereich der Game Studies und präsentiert aktuelle Fallstudien zu Serious Games. Zu den Autoren zählen Medienhistoriker, Medienpädagogen und Medienökonomen, Bildungsforscher und Sportwissenschaftler, Game Designer und Filmemacher. Gegliedert sind die Beiträge in drei interdisziplinär organisierte Kapitel zu den Themen »Transmedialisierung des Wissenstransfers«, »Serious Games« sowie »Exergames und Exerlearning Games«.

Das erste Kapitel analysiert drei historische Tendenzen, die Bildung und Ausbildung nachhaltig verändern: das Entstehen eines neuen digitalen Wissensraums, die Medialisierung bzw. Transmedialisierung des Wissenstransfers sowie den Prozess der zweifachen »Gamification«, geprägt zum einen von der Durchsetzung von Serious Games, zum zweiten von der Nutzung einzelner Verfahren des Game Designs zur Vermittlung von Wissen und zum Trainieren von Fähigkeiten in anderen Kontexten. Henry Jenkins untersucht diesen Prozess aus bildungswissenschaftlicher, Isabel Zorn aus medienpädagogischer Perspektive, Chris Crawford entwirft eine evolutionsgeschichtliche Sicht, Benjamin Beil eine medienwissenschaftliche. In der ersten Fallstudie des Bandes vergleicht schließlich der Filmemacher Dominik Wessely am Beispiel einer aktuellen Produktion die Vermittlung historischen Wissens in Dokumentarfilm und Serious Game.

Das zweite Kapitel verdeutlicht, dass sich Serious Games nicht auf eine einzelne Funktion reduzieren lassen. Erst im Zusammenspiel von technologischen Faktoren, ästhetischen Formationen und gesellschaftlichen Institutionen zeigt sich die ganze Bandbreite dessen, was sie für die Umgestaltung von Wissensordnungen zu leisten vermögen. Während Simon Egenfeldt-Nielsen rückblickend von der Konstitutionsphase der Serious Games berichtet und aus den gewonnenen Erkenntnissen Prognosen für ihre Zukunft ableitet, konzentrieren sich Sonja Ganguin und Anna Hoblitz auf eine Bestandsaufnahme des gegenwärtigen Einsatzes von Serious Games. Als praktisch agierende Spiele-Entwickler wählen Marcus Bösch und Linda Kruse einen anwendungsbezogenen Zugang. Ihre Fallstudien fokussieren weniger die Evaluation fertiger Spiele als vielmehr die Konzeption möglicher Spiele – ihre komplexe Anordnung ebenso wie ihr reflexives Potenzial. Abschließend stellt Thorsten Ungers Beitrag ein Konzept für die Informationsvermittlung durch praxisnahe spielerische Simulation vor.

Das dritte Kapitel nähert sich »Exergames und Exerlearning Games« aus den Perspektiven der Game Studies, der Sportwissenschaften und des Game Designs: Ian Bogost und Tobias Kopka beschäftigen sich in ihren Beiträgen mit den vielfältigen Zusammenhängen von digitalen Spielen und motorischer Bewegung und der Frage, wie sich Exergames genau definieren lassen. Jörg Müller Lietzkow fragt grundsätzlich danach, wie viel Sport sich in digitalen Spielen findet, Rolf Kretschmann setzt sich mit dem Stand sportwissenschaftlicher Forschung zu Exergames auseinander, und Rolf F. Nohr betrachtet das Verhältnis von Rhythmus, Arbeit, Computer und Spiel aus diskursarchäologischer Sicht. Die Beiträge von Linda Breitlauch sowie Martina Lucht, Daniel Joerg und Kati Breitbarth verfolgen schließlich einen praxisnahen Ansatz: Sie demonstrieren die Wirksamkeit von digitalen Spielen – zu therapeutischen Zwecken wie im schulischen Einsatz.

Jedem Kapitel ist eine gesonderte Einleitung vorangestellt, die das jeweilige Themenfeld skizziert und die einzelnen Beiträge vorstellt. Abgerundet wird der Band durch ein ausführliches Nachwort, das die Auseinandersetzung mit Serious Games in der Geschichte der Game Studies kontextualisiert und die Diversität der Ansätze medientheoretisch reflektiert.

Die Anfänge des vorliegenden Bandes gehen auf das von Medien.NRW geförderte Forschungsprojekt »ssl-sportlich spielend lernen« zurück, geleitet von Gundolf S. Freyermuth und Dominik Wessely. Für die hervorragende Unterstützung und Zusammenarbeit danken wir Rainer Weiland von der Staatskanzlei des Landes NRW sowie der Verwaltung der ifs internationale filmschule köln unter der Leitung von Gabi Reil für den unermüdlichen Kampf mit den Widrigkeiten der Förderungsbürokratie.

Den Abschluss fand das Forschungsprojekt im März 2011 mit der zweitägigen Fachkonferenz »Sportlich spielend lernen: Lehren und Lernen mit Exergames?«. Wir danken der Geschäftsführerin der Film- und Medienstiftung NRW Petra Müller für die Förderung der Konferenz, Tobias Kopka und den Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern der ifs für die professionelle Ausrichtung, Miriam Edinger und Uljana Thaetner für die Pressearbeit. Die Referenten sowie die Teilnehmer aus Wissenschaft, Industrie, Politik, Bildung und Ausbildung haben durch ihre Vorträge und Anregungen wesentlich zur inhaltlichen Ausrichtung des Sammelbandes beigetragen.

Wir danken unseren Autoren für die Textarbeit, den ifs-Geschäftsführern Simone Stewens und Martin Schneider für die Förderung der Publikation sowie unserem studentischen Mitarbeiter Lino Rettinger für seinen Einsatz bei der Erstellung der Druckvorlage.

Weitere Informationen zu diesem Band und der Schriftenreihe »Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur« finden sich unter www.bildundbit.de.

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